Dos años después del nacimiento del
Tercer Reich, Walter Benjamin en La obra de arte en la época de la
reproducción mecánica se refirió de forma ambivalente a las
implicaciones de la reproducción masiva de la obra de arte en la cultura
del capitalismo industrial del siglo XX. Por una parte, advirtió que
“incluso la más perfecta reproducción de una obra de arte carece de un
elemento: su presencia en el tiempo y en el espacio”. La falta de
autenticidad, según Benjamin, amenaza su condición de testimonio histórico
único e irremplazable y lo despoja de su aura. Pero, por otra parte,
Benjamin le daba la bienvenida al poder político que la reproducción
mecánica de la obra de arte otorga a las masas, mediante un arte
emancipado de su dependencia parásita del ritual.
El papel que jugó el
cine, al cambiar la reacción de las masas ante la obra de arte, resultó
emblemático de los postulados de Benjamin. “La característica primordial
del cine reside no solo en la manera en que se representa a sí mismo
mediante aparatos mecánicos, sino también en la manera en que mediante
estos aparatos el hombre puede representar sus entornos”. Para Benjamin,
la tecnología de la reproducción de imagen y sonido sustituyó las formas
tradicionales del teatro y de la pintura por la fotografía y el cine, y
así se le proporcionó a las masas un nuevo vocabulario de la comunicación
política e ideológica.
En la actualidad,
después de un salto tecnológico en el campo de la reproducción
electromagnética, confrontamos un cuestionamiento similar: ¿cómo el
lenguaje electrónico y la imagen virtual transformarán la sintaxis de
nuestra forma hasta ahora tradicional de arte, es decir, del cine? ¿Podrá
este nuevo lenguaje evolucionar hacia un nuevo discurso político y social,
que revolucione los modos de comunicación cultural e ideológica en la
misma medida en que el cine lo hizo en la época de la modernidad? La mejor
manera de contestar estas preguntas y de proyectar al futuro el discurso
cinematográfico desde las implicaciones del estado actual de los nuevos
medios de comunicación, viene a ser el empleo del instrumental histórico.
Es útil llamar la atención sobre los paralelos entre el principio del cine
(1895-1907) y lo que promete el advenimiento de las tecnologías de la
nueva imagen. Al seguir el sendero de la temprana evolución del cine en la
forma narrativa que hoy conocemos, señalaremos cómo el nuevo paradigma de
cine podría tener semejanzas o diferencias con la concepción tradicional
de este medio, tanto en la formulación de significados como en sus
experiencias.
Para precisar el
alcance de este ensayo he adoptado el término hipercine para referir el
aspecto formal de un medio equipado con: 1- Posibilidades de realidad
virtual y de simulación digital al nivel de la puesta en escena, tales
como actores virtuales, espacio generado digitalmente y motivos
hiperreales; 2- Inteligencia artificial como implemento para construir o
captar la imagen y, de este modo, sustituir al ojo humano detrás de la
cámara por una máquina; 3- Una interfase que permita alterar la narrativa.
Definido de esta manera, el hipercine no es un concepto futurista sino un
conjunto liderado por los filmes de Lucas y de la Dreamworks, dentro de
los parámetros y códigos narrativos de Hollywood (películas como Star
Wars e Inteligencia artificial). Pero las fantasías
hollywoodenses no son el único reino habitado por el hipercine. La
producción independiente de Mike Figgis (Timecode) es ejemplo de
una narrativa experimental que utiliza esta tecnología y la inteligencia
artificial de la cámara para explorar otras dimensiones de la realidad
mediante la creación de narrativas paralelas relatadas en cuatro pantallas
y con acciones diferentes en los diversos espacios. La interactividad se
le concede al espectador de dos formas: primero, mediante la tecnología
del aparato de DVD, que le permite manipular la forma en que se revela la
narración; segundo, a un nivel cognitivo, pues se le permite al espectador
concentrarse en la pantalla que le resulte más interesante según su gusto
o curiosidad.
Desde la llegada del
sonoro, el filme narrativo ha dominado la experiencia cinematográfica, a
un punto tal que la mayor parte de la teoría cinematográfica y de los
estudios culturales se han concentrado en estudiar el lenguaje que el
filme emplea para trasmitir un significado, o a descifrarlo como texto.
Las nuevas técnicas electrónicas y digitales también se dirigen a expandir
la dimensión narrativa del hipercine. En la medida en que nos
acostumbramos cada vez más a realidades virtuales creadas artificialmente,
el realismo de la imagen y la invisibilidad del aparato narrativo -que
constituían los basamentos fundacionales del cine narrativo tradicional-
asumen un papel secundario ante la exhibición de la tecnología, que
desplaza la atención hacia el propio lenguaje utilizado para construir el
relato. El reconocimiento e identificación del instrumento generador de la
narración distancia al espectador del mundo ficcional del argumento y
estimula, en palabras de Deleuze, una inmersión “háptica” en la película
que puede conducir, o no, a la hermenéutica.
Utilizaré el término
cibercine para agregar otras connotaciones al término de hipercine: 1- La
poética de la imagen virtual, las posibilidades no-narrativas y oníricas
que permite la tecnología digital en la creación de imágenes que no tienen
que estar desprovistas de significado pero que se preocupan más por la
intensidad y la duración de una experiencia; 2- El culto de la producción
y distribución de la imagen digital, que incluye tanto a una compañía
multimillonaria (Dreamworks) como a una computadora casera en el sótano de
un aficionado con suficiente software para simular imágenes y crear
realidades. Por lo tanto, de acuerdo con esta definición, el cibercine
comprende también al hipercine interesado más en la narrativa y en las
formas tradicionales de comunicarse a través de la pantalla bidimensional.
El problema entonces
consiste en cómo –si es que esto ocurre alguna vez—se relacionan el
hipercine y el cibercine con el cine tradicional. Tom Gunning describe la
crisis de identidad que padece el cine actual como un flujo y una
incertidumbre, en la era postfílmica, en la cual las nuevas tecnologías de
la imagen amenazan no solo la continuidad de la existencia del cine sino
su propia definición. Dice Gunning: “En la primera mitad del siglo XX la
teoría cinematográfica se encargó de dotar al cine todo de una identidad
homogénea, de diferenciarlo de las otras artes. Esta identidad parece
dispersarse en numerosas nuevas tecnologías de la imagen (...) y
disolverse en la confusión postmoderna”. Sin embargo, desde el punto de
vista de una retrospectiva histórica, el estudioso señala que “el presente
aparentemente caótico del cine recuerda en muchos aspectos sus propios
orígenes de hace un siglo”. Gunning continúa argumentando que la admisión
de la recurrencia de este ciclo histórico conduce a una concepción no
lineal del pasado, que puede conducir al descubrimiento de fragmentos de
un futuro descartado o desechado. ( 1)
Los precursores
históricos del cibercine pueden remontarse a exhibiciones técnicas como el
llamado Panorama, la Fantasmagoría y el Kinetoscopio. La semejanza entre
estas técnicas y el cibercine no reside solamente en el principio del
mecanismo de su operación, sino en la razón por la cual han sido ideados,
así como en la manera en que tratan de ocultar o de revelar las dosis de
verosimilitud o de fantasía.
El Panorama (del
griego pan, todo, y orama, vista) fue presentado en 1787
por un pintor irlandés, Robert Barker, quien ideó la reproducción en un
cilindro de una pintura que colocaba al espectador en una suerte de
círculo. Al vencer las dificultades de alcanzar la perspectiva adecuada y
de montar e iluminar imágenes tan grandes, Barker produjo panorámicas de
Londres y patentó su invención en 1792. Como Soke Dinkla sugiere, el
Panorama cambió el tejido de relaciones entre las cosas en la imagen y
produjo una nueva imagen del mundo. El punto de fuga único del observador
barroco fue sustituido por un punto de vista democrático, el del
observador, que se basaba en su posibilidad de escoger a qué parte de la
vista mostrada podía dirigir mayor atención. La escena panorámica coincide
con la realidad virtual del cibercine en el sentido de que involucra al
espectador activamente. Como señala Dinkla, al espectador no se le coloca
frente a la imagen, sino rodeado por ella y como parte de un espacio
imaginario dentro de ella. Se trata de una imagen que trata de imitar
tanto como sea posible la experiencia de estar rodeado por la realidad o
sumergido en ella. (2)
La verosimilitud de
la experiencia es el primer punto de intersección entre el Panorama y el
cibercine. La tecnología computarizada del cibercine ofrece una realidad
virtual y una imagen simulada que se preocupan fundamentalmente por la
imitación de la realidad exterior y por instaurar la sensación de un
espacio-acción. Al igual que el Panorama, que venció las barreras entre el
espacio real y el natural, la realidad virtual del cibercine cambia las
fronteras establecidas entre la realidad de los objetos y la
experimentación de esa realidad.
El Panorama y el
aspecto interactivo también coinciden en cuanto al sujeto al cual se
dirigen. El Panorama no se dirige a un individuo sino a un gran número de
espectadores que pueden observar simultáneamente diferentes escenas. Por
decirlo en palabras de Dinkla, “la mirada panorámica constituye y favorece
el acceso”. Por otro lado, al impedir la visión total de la imagen de una
sola vez, el Panorama exige un gran nivel de atención del espectador. Si
consideramos a un filme como Timecode como el primer signo
profético de la cibertecnología que ha estado prometiendo una experiencia
cinematográfica individualizada, notaremos asombrosas semejanzas entre
esta particular versión de cibercine y el Panorama. En Timecode,
Mike Figgis saca ventaja de la tecnología digital programando y
sincronizando cámaras que graban simultáneamente los sucesos del argumento
–noventa minutos de la vida de Hollywood— n cuatro locaciones diferentes.
El espectador se ve entonces confrontado simultáneamente con las imágenes
grabadas en cuatro locaciones diferentes, con cuatro bandas sonoras
diferentes y cuatro acciones diferentes y proyectadas en una pantalla
dividida en cuatro. La versión en DVD le permitió a cada espectador ver
cada cuadro por separado y de esta manera editar las secuencias a su
manera.
Sin embargo, el estreno en salas de
Timecode debió producir el mismo efecto perturbador que se produjo en
la audiencia cuando fue observado por primera vez el Panorama, de Barker.
Aunque el estreno de esta película en las salas de cine no garantizó su
completo carácter interactivo, sí desafió al espectador a enfrentarse con
la imagen de manera activa y a comprender las posibilidades de un espacio
multidimensional y de la narrativa paralela. Este ejemplo ilustra
claramente el punto de intersección histórica entre el Panorama (en
contraste con la pintura) y el hipercine interactivo. Tal cual el Panorama
multiplicó la perspectiva y cambió el tejido de relaciones entre los
objetos de una imagen, el hipercine multiplica los objetos al alcance de
la visión del espectador y permite un acceso no secuencial al tejido de
relaciones entre los elementos de un argumento. Tanto el hipercine como el
Panorama evocan la noción de una mirada móvil y activa.
En diciembre de
1995, los editores de la Quandary Reviews, dedicada a los juegos y a las
aventuras, escribieron: “Para bien o para mal, la época de la película
interactiva ha llegado con el estreno de Phantasmagoria from Sierra”,
que es un juego interactivo de horror con full motion video (FMV) y
actores reales implicados en escenas consideradas controversiales en aquel
momento por lo violentas y gore. Como sugiere Roberta Williams, la
destacada diseñadora gráfica creadora del filme, este evocó los
sentimientos góticos de la antigua magia del siglo XVII y de las
Exhibiciones de Fantasmagorías donde los fantasmas de los muertos y los
espíritus eran expuestos a la contemplación de los espectadores. La
linterna mágica fue sacralizada hace tiempo como el más temprano
antecedente del cine, pero el horror gótico de la Fantasmagoría se ha
preservado en el cine de terror (con la ayuda de las tecnologías de
efectos especiales). La historia de la Fantasmagoría en la época de la
Ilustración se compara con el cibercine en cuanto a su capacidad para
anunciarse como científico, racional y al mismo tiempo desconcertante.
Tom Gunning cita a
Paul Philidor, el inventor de la Fantasmagoría en 1793: “No pretendo ser
ni sacerdote ni mago. No deseo engañarlos, pero sé cómo asombrarlos”. Los
actuales creadores de efectos especiales generados en computadoras se
asemejan a los especialistas en óptica de la época de la Ilustración.
Gunning escribe: “los proveedores de ilusiones mágicas aprendieron que al
atribuirles sus trucos a procesos científicos no los hacía menos
asombrosos, ya que la ilusión aún se servía del espectador, aunque la
propia ilusión fuera desmitificada por el conocimiento racional.” Los
cineastas asistidos por computadoras tampoco tratan de ocultar los
elaborados trucos científicos y tecnológicos de su oficio. Por el
contrario, los propios equipos hacedores de imágenes y generadores de
efectos especiales son, en sí mismos, un motivo de entretenimiento.
Aunque la
desmitificación del origen de las sombras y sonidos desproveyó a los
sacerdotes y charlatanes de la magia negra de la tecnología de la linterna
mágica, ello no impidió que continuara cautivando la imaginación de los
espectadores. De hecho, en Inglaterra –a pesar de la llegada del cine en
1895— continuó siendo la forma más accesible de entretenimiento pictórico
o animado durante otras dos décadas. De cualquier forma, la invención de
la Fantasmagoría generó un nuevo léxico para las actitudes y la expresión
creadora, el cual ha evolucionado hasta el género fantástico de hoy. De
manera similar, las tecnologías computarizadas que constituyen el
cibercine serán capaces de expandir el horizonte de la imagen narrada más
allá de las fronteras impuestas a las películas de celuloide y a la cámara
óptica. El estreno de la altamente computarizada Inteligencia
artificial, de Steven Spielberg, en el 2001, hizo desear a muchos que
la muerte le hubiera concedido a Kubrick suficiente tiempo para superar
las “insuficiencias de la tecnología”, insuficiencias que le impidieron
filmarla antes. En manos de Kubrick, Inteligencia artificial
hubiera encontrado una expresión artística diferente.
La extensión de las
posibilidades narrativas gracias a la tecnología digital podrá parecer la
afirmación más trivial en materia de teorización, pero no es la más
frecuente. El aspecto más revolucionario del cibercine, y aquel que lo
diferencia del cine tradicional, no es la narrativa, sino el aparato
empleado para fabricar la imagen. Independientemente de la complejidad de
las técnicas utilizadas para articular el lenguaje cinematográfico,
citando al artista del digital Lev Manovich, “el cine sigue siendo el arte
de indexar, es el intento de producir arte a partir de imprimir huellas”.
(3) Por su parte, el cibercine no tiene su raíz en la física de la óptica,
ni en la fotograbación de la realidad, sino en la creación de discretas
imágenes de objetos a los que se les otorga vida mediante la animación.
El cine no fue
creado en sus inicios como registro de la realidad, o como arte narrativo
audiovisual, ni para su exhibición colectiva. Las técnicas
protocinematográficas del siglo XIX como el Phenakisticopio, el
Thaumátropo y el Zootropo, el Praxinoscopio y el Choreutoscopio, crearon
imágenes en movimiento mediante la animación de imágenes pintadas a mano.
Fueron la facilidad de reproducción fotográfica de la imagen y la
coherencia del movimiento mecánico generado, junto con la capacidad del
cine para proyectar la realidad de la época, lo que relegó la animación a
la periferia del medio, que utilizó la animación manual de la imagen solo
en la creación de efectos especiales. Manovich afirma que fue la oposición
entre los estilos de animación y el cine lo que definió la cultura de la
imagen en movimiento en el siglo XIX. Como señala, “la animación
fundamenta su artificialidad admitiendo abiertamente que sus imágenes son
mera representación”. El lenguaje gráfico visual de la animación se opone
al idioma de registro realista de la fotografía y del cine, con sus
discretos y crudos movimientos resultantes de la acción de los personajes
sobre un fondo estacionario y detallado, que contrasta con el movimiento
uniforme que ofrece la cámara. Las construcciones de espacios que verifica
la animación, a través de capas separadas de imágenes que se oponen a
diferentes distancias de lentes, es lo que lleva a Manovich a definir el
cine digital como “un tipo especial de animación que utiliza fragmentos de
película rodada en locaciones como uno más de sus muchos elementos”. (4)
Al igual que las
imágenes animadas del siglo XIX, las películas generadas en computadoras
se crean individualmente. La coherencia espacial o temporal, o la
discordancia de la acción, dependen de la habilidad y del deseo del
artista de interpolar las matrices de la imagen con ciertos detalles. Como
ejemplo, podemos analizar el debut del filme digital Tomas est
amoureux (Pierre-Paul Renders, Bélgica, 2000), la historia de un
personaje agorafóbico –siempre fuera de la pantalla— en busca de un
ciberamor, la cual se nos cuenta en el escenario claustrofóbico de un
futuro cercano, hipertecnologizado y bastante laxo. El director utilizó
siete cámaras digitales en 13 locaciones diferentes y se comunicó con los
actores solo a través de monitores y audífonos. Renders utiliza una
variedad de estilos cibercinematográficos para crear una ciberrealidad
diferenciada de la realidad fílmica mediante el reconocimiento de los
dispositivos usados en su creación. Por una parte, el director crea la
realidad virtual patente en el sextoon (mercado electrónico del
sexo que permite el acoplamiento interactivo con maniquíes sexuales) por
métodos de la animación tradicional, pero empleando también la tecnología
de las computadoras para simular las imágenes de la vida real tanto como
sea posible. Por otro lado, Renders modifica y añade píxeles a las
imágenes de las personas reales para otorgarle una cierta artificialidad a
su aparición en pantalla. Así, el director desarrolla las capacidades del
cibercine para crear poemas visuales, imágenes superdimensionadas
digitalmente de la realidad, descripciones de Dios y eventos
distorsionados temporalmente, tal como lo había el Panorama de Barker y la
Fantasmagoría de Robertson. También introduce suficiente ruido digital
como para llamar la atención sobre las limitaciones del medio y de sus
operadores, tal y como habían hecho los animadores del Kinetoscopio.
Otra asombrosa
similitud yace en la génesis de estas tecnologías hacedoras de fantasía.
Como apunta Tom Gunning, fue el interés científico del fisiólogo francés
Etienne-Jules Marey (1830-1904) lo que condujo al nacimiento de la
fotografía instantánea, que hizo posible la transición de la animación al
cine. Marey estaba interesado en el registro mecánico de la circulación
sanguínea. En 1880 se encontró con Eadward Muybridge, comisionado por la
universidad de Stanford para proporcionar evidencia fotográfica sobre el
movimiento de los caballos. Para hacer avanzar la tecnología de Muybridge
en el registro del movimiento animal, Marey creó un mecanismo fotográfico
cronometrado, de manera que cuando el obturador fuera presionado realizara
doce exposiciones en un segundo. Él utilizó este dispositivo para
registrar los cambios de las alas de las aves durante el vuelo en relación
con la resistencia del aire, realizando así una valiosa contribución al
conocimiento de las leyes aerodinámicas.
De forma similar, la
exploración de la era del espacio, la fascinación con la genética y las
exigencias médicas de una visión interna de la anatomía del cuerpo
(prefiero ignorar el renovado interés militar en la ciencia) ha demandado
un aumento de las velocidades de las computadoras, más allá de la
concepción mecánica de la velocidad. Por otra parte, el aumento
exponencial de capacidades de estas computadoras para procesar y almacenar
información rebasa las posibilidades de percepción del cerebro humano.
La ciencia arrojó la luz de la óptica
sobre las supersticiones del espectador de la Fantasmagoría, pero las
salas de cine se convirtieron en la nueva Meca de los dioses del
capitalismo/marxismo/fascismo/feminismo. Ahora que la ciencia está
realizando modestos avances en reemplazar la física y la fisiología de la
cognición y de la conciencia humana, nos hemos embarcado en un viaje
fantástico a través de la inteligencia artificial. Quizás este nuevo
ciberuniverso pueda incluso saciar nuestras ansiedades postcolonialistas/posmodernas/postfeministas/postestructuralistas/postetcétera.
En realidad, el resultado más significativo de la apropiación de la
ciencia por el entretenimiento no es la producción de fantasías más
fascinantes sino de ficciones más realistas.
Como afirma Jean
Baudrillard: “es precisamente cuando parece más auténtica, más fiel, más
en correspondencia con la realidad, que la imagen se torna más diabólica”,
y luego continúa: “es en su parecido no solo analógico, sino tecnológico
que la imagen resulta inmoral y perversa”. La perspectiva neomarxista de
Baudrillard sobre una cultura postmoderna de signos donde las masas son
bombardeadas por imágenes hiperrealistas tiene su precedente histórico.
(5) De hecho, recuerda la desconfianza baudeleriana con la fotografía del
siglo XIX, cuando la percibía como una amenaza y trataba de desacreditarla
como –parafraseando a Benjamin— “un errático engendro promovido por la
estupidez de las grandes masas que exigían un ideal adecuado a sus
exigencias”.
La mayor parte de la
crítica marxista a la tecnología de la imagen se dirige sobre todo contra
la masiva producción de artículos culturales y a su contribución al
establecimiento de una sociedad de consumo capitalista. Las masas se
sienten atraídas por el atractivo icónico de la imagen cinematográfica. De
acuerdo con Herbert Marcuse, “la irresistible producción de la industria
del entretenimiento y la información porta consigo la prescripción de
actitudes y hábitos, además de una cierta reacción intelectual y emocional
que une a consumidores con productores”; así “los productores adoctrinan y
manipulan, promueven una falsa conciencia inmune a su propia falsedad”.
(6) Las raíces del cinismo del poder adoctrinador del ilusionismo de las
imágenes pueden ser rastreadas en una fecha tan temprana como 1799. Como
escribió Charles Musser, en los primeros años del siglo XIX “el
capitalismo emergente no ha hecho un empleo evidente de la linterna mágica
en sus primeros cien años de existencia”. Las posibilidades ideológicas y
comerciales de la pantalla fueron explotadas por primera vez en la Francia
revolucionaria por la “recién vencedora burguesía”. La perspectiva
anticlerical de la Revolución Francesa fue expresada por Gasper Etienne
Robert (Robertson), quien inauguró su espectáculo llamado
Fantasmagoría con la siguiente aclaración: “Lo que van a contemplar
vuestros ojos, señoras y señores, no es un espectáculo frívolo, está
concebido para el hombre de pensamiento, para el filósofo que gusta
extraviarse por un instante... Este es un espectáculo que el hombre puede
utilizar para instruirse en los bizarros efectos de la imaginación”. (7)
El señalamiento
dialéctico de Robertson sobre el reconocimiento simultáneo de que una
imagen proyectada podía invocar temores y emociones reales, puede
aplicarse a un discurso sobre el cibercine. Mientras que el carácter de
registro de la imagen fílmica aumenta la credibilidad de la imagen
fotorrealísticamente captada, la conciencia de un aparato digital crea un
distanciamiento entre la pantalla y el espectador, que puede ser llenado
de acuerdo con su propio arbitrio. Además, la relativa accesibilidad a los
medios tecnológicos para la producción de imágenes digitales –aún en
pequeña escala y capacidad— desmitifica la supremacía de los estudios como
únicos capaces de crear producciones hipercinematográficas y permite crear
miniestudios en las computadoras personales del gran público. Por otra
parte, el sucesivo colapso del tiempo y del espacio en la representación
icónica de la realidad que propone la realidad virtual puede conducir, en
palabras de Paul Virilio a “una pérdida esencial de la orientación”, en un
“mundo estereo-real” (es decir, real y virtual al mismo tiempo) en el cual
“el trastorno de las relaciones con el otro y con la realidad puede
conducir a una profunda crisis que afecte la sociedad y la democracia”. De
esta forma, la creación digital de obras de arte origina una dicotomía
similar a la que Benjamín relacionó con la obra de arte en la era de la
reproducción mecánica. Por una parte, la pérdida de la autenticidad de la
imagen (por ejemplo, la edición digital del movimiento de los labios del
presidente Kennedy en Forrest Gump) la despoja de su unicidad
espacial en el tiempo y pone en peligro la veracidad de su testimonio
histórico. Por otra parte, al poner la tecnología al alcance de las masas,
el cine artístico se emancipa de su “parasitaria dependencia” de culto con
instituciones como el sistema de estudios. La pregunta que resta por
contestar sería cómo –si es que lo hará— la tecnología de reproducción
digital aumentará o modificará la política cinematográfica. Cómo hará
retroceder o avanzar la composición de las “esferas públicas”; cómo todo
esto moldeará, conformará, las normas de experiencia cognitiva y cómo
quedará expresa en pantalla la imagen de la cultura y de la sociedad.
Como argumenta
Miriam Hansen, la persistencia de las exhibiciones en el siglo XIX creó
las condiciones para la instauración de una esfera pública, comercial,
industrial, que dependía de grupos sociales periféricos, y al servir a
este público (clase trabajadora, emigrantes), el cine funcionó a modo de
matriz de las desafiantes posiciones sociales de la identidad y de la
otredad, como un catalizador de nuevas formas de comunidad y solidaridad.
Ella sugiere que la cultura mediática, electrónica y global contemporánea
(de la cual el cibercine es una ramificación) se encuentra en una
encrucijada similar, con su capacidad para formar una nueva matriz de
identidades, en oposición a –en palabras de Hansen— “la hegemónica
homogeneidad de la cultura de masas clásica”, por medio de la
“autorreproducción en incesantes diversificaciones”. (8)
Sin embargo, la
diversificación cibercinematográfica no solo está relacionada con el
aparato narrativo, ni solo ejerce su influencia en sujetos pasivos. La
relativa facilidad de “experimentar” el arte digital no solo acerca más la
obra de arte al público, sino que también le otorga un toque, una
pincelada de creatividad electrónica. Así como la reproducción mecánica de
las obras artísticas en el siglo XIX abrió el culto elitista de la crítica
de arte al gran público, ahora los dispositivos de reproducción digital
(cámaras digitales del tamaño de la mano, softwares de edición baratos,
procesadores gratuitos de la imagen y aplicaciones de simulación) abren
los templos de la producción cinematográfica. Tal cual las masas del siglo
XIX podían disfrutar de una reproducción pictórica en la paredes de su
sala, las masas contemporáneas podrán disfrutar de la experiencia de
contar con un miniestudio, con las capacidades de iluminación, edición,
sonido, cámara, y puesta en escena miniaturizados, todo ello como
variantes de su autoexpresión. Pero el cibercine corre el riesgo de
apropiación por las instituciones hegemónicas. Paul Willemen advierte que
“al facilitar la conexión entre lo físico y lo simbólico en el universo
digital y de la simulación, la práctica de la imagen queda fuera del
dominio del artista y pasa al dominio del administrador, de los
empacadores de imágenes”. La facilidad del control sobre el significado de
la información que ofrecen las computadoras y paquetes de softwares,
facilitadores de la manipulación genética de la imagen plantea, según el
punto de vista de Willemen, una amenaza antidemocrática. El estudioso no
le otorga valor alguno a la disponibilidad de la producción de imágenes y
apunta al poder de las instituciones distribuidoras y editoras, quienes se
reservan todo el derecho de sacar a la luz, o no, las películas filmadas,
y de esta forma se convierte a los realizadores en labriegos de la imagen.
(9)
Aunque Benjamin
reconoce la inevitable pérdida de “aura”, saluda las posibilidades
democratizadoras y liberadoras de la nueva tecnología mediática, a partir
de los movimientos políticos de las masas. A su vez, escribió que “la
creciente proletarización del hombre moderno, y la creciente formación de
las masas, son dos aspectos de un mismo problema. El fascismo trata de
organizar las recién creadas masas proletarias sin afectar las estructuras
de propiedad que las masas luchan por eliminar y en lugar de otorgarles
sus derechos, el fascismo les ofrece un modo de expresión y preserva la
propiedad... mediante la introducción de la estética en la vida política”.
Aunque la preocupación que estas ideas evocan pueda parecer poco sutil,
sus argumentos son todavía válidos. La interrogante que se nos plantea hoy
es la siguiente: ¿el destino del cibercine podrá trascender el de sus
ancestros históricos?
Bibliografía:
Christine Gledhill y
Linda Williams (eds.), Reinventing Fim Studies, ( Oxford
University Press, New York, 2000)
Martin Rieser and
Andrea Zapp (eds.), New Screen Media: Cinema/Art/Narrative. (British
Film Institute Publishing, London, UK, 2002
Linda Williams (ed.),
Viewing Positions: Ways of Seeing Film (Rutgers UP, New Brunswick
NJ, 1994.
Charles Musser,
The Emergence of Cinema, to 1907, (McMillan, New York, 1990)
Walter Benjamin,
Charles Baudelaire, A Lyric in the Era of High Capitalism (Verso,
London, 1983)
Herbert Marcus,
One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial
society, (Beacon Press, Boston, 1964)
Peter Lunenfeld, (ed.)
The Digital Dialectic, New Essays on New Media, (MIT Press, 2000)
Barbara M. Kennedy,
Deleuze and Cinema: the aesthetics of sensation, (Edinburg
University Press, 2000)
Notas:
1-Tom Gunning,
Animated Pictures: tales of cinema’s forgotten future, after 100 years of
film, Reinventing Film Studies, ed. Christine Gledhill y Linda
Williams.
2-Soke Dinkla,
The Art of Narrative, Towards the floating work of art, New Screen
Media Cinema/Art/Narrative, Martin Rieser and Andrea Zapp, British Film
Institute.
3-Lev Manovich,
What is digital Cinema?, In the Digital Dialectic, New Essays on New
Media, ed. Peter Lunenfeld, MIT Press, 2000.
4-Musser, Charles,
The emergence of cinema: the American Screen to 1907, (McMillan
Publishing, New York)
5-Jean Baudrillard,
The Evil Demon of Images, Power Institute Publication # 3, 1987.
6-Herbert Marcuse,
One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial
society, Beacon Press, Boston, 1964.
7-Charles Musser,
The Emergence of Cinema, to 1907, McMillan, New York, 1990.
8-Miriam Hansen,
Early Cinema, Late Cinema: Transformation of the Public Sphere,
Viewing Positions: Ways of Seeing Film, Linda Williams, ed., (Rutgers UP,
New Brunswick NJ, 1994)
9-Paul Willemen,
Reflections on digital imagery: Of Mice and Men, New Screen Media,
Martin Rieser y Andrea Zapp eds., British Film Institute Publishing,
London, UK, 2002.
Traducción:
Joel del
Río
La autora es una
periodista iraní. Una versión de este texto apareció publicada en
Offscreen. Traducido y publicado con autorización.