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De manera natural nuestro mecanismo de visión es estéreo, es decir, somos
capaces de apreciar, a través de la visión binocular, las diferentes
distancias y volúmenes en el entorno que nos rodea. Nuestros ojos, debido
a su separación, obtienen dos imágenes con pequeñas diferencias entre
ellas, a lo que denominamos disparidad. Nuestro cerebro procesa las
diferencias entre ambas imágenes y las interpreta de forma que percibimos
la sensación de profundidad, lejanía o cercanía de los objetos que nos
rodean. Este proceso se denomina estereopsis. La distancia
interpupilar más habitual es de 65 mm, pero puede variar desde los 45 a
los 75 mm.
En la estereopsis intervienen diversos mecanismos. Cuando observamos
objetos muy lejanos, los ejes ópticos de nuestros ojos son paralelos.
Cuando observamos un objeto cercano, nuestros ojos giran para que los ejes
ópticos estén alineados sobre él, es decir, convergen. A su vez se
produce la acomodación o enfoque para ver nítidamente el objeto.
Este proceso conjunto se llama fusión. No todo el mundo tiene la
misma capacidad de fusionar un par de imágenes en una sola tridimensional.
Alrededor de un 5% de la población tiene problemas de fusión. La agudeza
estereoscópica es la capacidad de discernir, mediante la estereopsis,
detalles situados en planos diferentes y a una distancia mínima. Hay una
distancia límite a partir de la cual no somos capaces de apreciar la
separación de planos, y que varía de unas persona a otras. Así, la
distancia límite a la que dejamos de percibir la sensación estereoscópica
puede variar desde unos 60 metros hasta cientos de metros.
Un factor que interviene directamente en esta capacidad es la
separación interocular. A mayor separación entre los ojos, mayor es la
distancia a la que apreciamos el efecto de relieve. Esto se aplica por
ejemplo en los prismáticos, en los que, mediante prismas, se consigue una
separación interocular efectiva mayor que la normal, con lo que se
consigue apreciar en relieve objetos distantes que en condiciones normales
no seríamos capaces de separar del entorno. También se aplica en la
fotografía aérea, en la que se obtienen pares estereoscópicos con
separaciones de cientos de metros y en los que es posible apreciar
claramente el relieve del terreno, lo que con la visión normal y desde
gran altura sería imposible. El efecto obtenido con una separación
interocular mayor que la habitual es el de que los objetos parecen más
pequeños de lo normal (liliputismo), y la técnica se denomina
hiperestereoscopia.
El efecto contrario se consigue con la hipoestereoscopia, es
decir, con la reducción de la distancia interocular, imprescindible para
obtener imágenes estereoscópicas de pequeños objetos (macrofotografías), o
incluso obtenidas por medio de microscopios
HISTORIA DE LA ESTEREOSCOPIA
Parece que Euclides y el genial Leonardo da Vinci ya observaron y
estudiaron el fenómeno de la visión binocular, siendo considerados los
pioneros en este tema.
También el famoso astrónomo Kepler llevó a cabo estudios sobre la
estereoscopia.
Curiosamente la estereoscopia precedió a la fotografía. Fue un físico
escocés, Sir Charles Wheatstone, quién en Junio de 1838 describió primero
con cierto rigor el fenómeno de la visión tridimensional y construyó luego
un aparato con el que se podían apreciar en relieve dibujos geométricos:
el Estereoscopio.
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Años más tarde, en 1849, Sir David Brewster diseñó y construyó la
primera cámara fotográfica estereoscópica, con la que obtuvo las
primeras fotografías en relieve. Construyó también un visor con lentes
para observarlas. Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862,
construyó otro modelo de estereoscopio de mano que se hizo muy popular
a finales del siglo XIX. Con él podían verse en relieve fotografías
estereoscópicas montadas sobre un cartón. Se crearon extensas
colecciones y se pusieron a la venta. Podían encontrarse fotografías
en relieve de cualquier parte del mundo. |
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Esta es una muestra de una vieja fotografía estereoscópica montada
sobre cartón. Para poderla ver en relieve era necesario un visor tipo
Holmes como el que aparece en la fotografía de la primera página.
Actualmente, gracias a la informática, puede verse en la pantalla del
ordenador sin necesidad del antiguo estereoscopio. Si tiene instalado
el plugin VRex DepthCharge™, pulse sobre la foto. En caso contrario
debe descargarlo e instalarlo. Más detalles en la página
Galeria. |
 |
Ilustres científicos, como nuestro Premio Nobel aragonés Don
Santiago Ramón y Cajal, utilizaron la estereoscopía para presentar
sus trabajos científicos. Don Santiago presentó parte de sus muestras
para microscopio en fotografías estereoscópicas. Era un gran
aficionado a esta técnica y a la fotografía en general. Además de ello
escribió sobre este tema en varios libros. Más información sobre su
figura en cajal.unizar.es. D.
Antonio Bergua ha publicado un libro dedicado a las fotografías
estereoscópicas de Ramón y Cajal, "A Stereoscopic Atlas of the
Nervous System by Santiago Ramón y Cajal", disponible en
StereoBook Edition,
un excelente ejemplo de fotografía científica estéreo. El autor tiene
además sus propias páginas sobre estereoscopía en
www.trizax.com |
Autorretrato estereoscópico de Don Santiago Ramón y Cajal.
 |
Durante los años 30, hubo un resurgir de la estereofotografía a
raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm. como la
Realist o la ViewMaster, que facilitaban al aficionado la obtención de
este tipo de imágenes. Desgraciadamente, estas cámaras ya no se
fabrican, y son hoy en día objeto de colección y sólo pueden
encontrarse en tiendas de material de ocasión. |
También en el arte algunos pintores han usado la representación
estereoscópica. Por ejemplo, Salvador Dalí utilizó un dispositivo de
espejos similar al de Wheatstone para mostrar algunos de sus trabajos.
Pueden verse actualmente en el museo de Figueras.
(Fotografía: IMAX Corporation) |
En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D
y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el
mercado cinematográfico. No pasaron de ser meras curiosidades para el
público. Además, algunas de las películas que se realizaron
presentaban problemas de visión, por no conocer algunos de los
técnicos de la época toda la problemática que conlleva una película
estereoscópica, lo que ocasionaba molestias visuales que hicieron que
una parte del público rechazara este tipo de cine. No sería hasta los
años 80 cuando se conseguirían los resultados más espectaculares, con
los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, para
conseguir imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras
grandes inversiones en investigación y medios. |
En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar
imágenes 3D en monitores de ordenador y utilizarlas para presentaciones en
CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones. Los ordenadores
permiten además generar espectaculares imágenes de síntesis en relieve,
para aplicaciones científicas, industriales o de entretenimiento.
Recientemente la NASA ha utilizado la estereoscopia como una herramienta
para ver en 3D y analizar las imágenes de Marte enviadas por la sonda
Pathfinder
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA FOTOGRAFÍA ESTEREOSCÓPICA
La fotografía estereoscópica, también denominada abreviadamente
fotografía 3D, intenta reproducir la sensación de profundidad de la visión
estereoscópica natural. Si obtenemos dos fotografías con una separación
adecuada, correspondientes a la visión que se obtendría con cada ojo, y se
observan con un visor apropiado, es posible recrear la sensación de
profundidad, de la cual carecen las fotografías convencionales.
 |
Existen diversidad de sistemas, unos más complejos que otros, que
introducen unas dificultades adicionales a las de la fotografía
normal, a veces difíciles de soslayar. De hecho hubo un tiempo en que
se vendieron cámaras 3D y este tipo de fotografía se hizo muy popular,
pero decayó debido a las dificultades con que se encontraba el
fotógrafo aficionado a la hora de visionar las imágenes. |
Para obtener un par estéreo pueden emplearse diferentes procedimientos.
Con una sola cámara podemos obtener las dos imágenes, en dos tiempos,
desplazando la cámara una distancia similar a la de separación de los
ojos, unos 65 mm. Naturalmente, el sujeto no debe moverse entre las dos
tomas, por lo cual este procedimiento sólo sirve para fotografiar objetos
inmóviles. Si queremos obtener fotografías 3D en movimiento debemos
emplear una cámara estéreo especial, una cámara convencional dotada de un
accesorio especial con espejos o bien dos cámaras disparadas
sincronizadamente.
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Dispositivo de espejos de Asahi Pentax para fotografía 3D,
acoplado a una cámara reflex de 35 mm
(Fotografía: ©Alfredo González) |
Con el sistema de espejos se obtiene en un solo fotograma de 24x36
el par estéreo, pero cada uno en 18x24.
(Fotografía: ©Alfredo González) |
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Dos cámaras gemelas acopladas y sincronizadas.
Permiten obtener sólo fotografías hiperestéreo, debido a la gran
separación entre objetivos. Soporte en metal construido por el autor.
(Fotografía: ©Alfredo González) |
Mediante esta disposición de las cámaras en decalado se consigue
disminuir la separación entre objetivos, aunque sigue siendo un
sistema hiperestéreo. Soporte en metal construido por el autor.
(Fotografía: ©Alfredo González) |
DISPOSITIVOS ESPECIALES
| Prototipo patentado del StereoTwin 3D (Modelo de Utilidad
9.900.664), diseñado y construido por el autor. Con una separación
entre objetivos variable desde 0 a 80 mm., permite obtener fotografías
de sujetos en movimiento y a cualquier distancia,
estereoscópicamente correctas y de visión confortable. Admite el uso
de objetivos de diferentes focales, incluso angulares de 28 mm. Único
sistema con flexibilidad total para fotografía estereoscópica
utilizando formatos estándar. |
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Visión directa Java 1.1 |
StereoTwin 3D permite obtener
fotografías a corta distancia de sujetos móviles, variando la
separación entre objetivos hasta unos pocos milímetros, algo imposible
de hacer incluso con cámaras 3D comerciales. Esta fotografía ejemplo
está realizada a menos de 50 cm. y con angulares de 35 mm.
(Fotografía: ©Alfredo González) |
LA VISIÓN DE FOTOGRAFÍAS ESTEREOSCÓPICAS
El principal problema es la forma de observar las fotografías, de
manera que cada ojo vea solamente la imagen que le corresponde. Los
visores o estereoscopios permiten una visión casi perfecta pero
individual. Los sistemas empleados en la proyección de películas y
diapositivas permiten ver imágenes tridimensionales a un grupo numeroso de
personas, pero les obliga a portar gafas especiales. Existen sistemas de
visión libre, como el lenticular, que permiten ver fotografías en papel,
pero su calidad no es demasiado buena. Todo esto ha relegado siempre la
fotografía 3D al campo de los profesionales que precisan de ella, al cine,
con muy poca incidencia, y al aficionado como una mera curiosidad. Existen
diversos
sistemas de visualización.
Actualmente se dispone de medios técnicos suficientes para presentar
imágenes 3D de gran calidad
Sistema de representación de imágenes estereoscópicas
Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo
debe ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado
diversos sistemas:
Visión Libre Paralela
Visión Libre Cruzada
Estereoscopios de reflexión y refracción (próximamente)
Anáglifo
Polarización
Lenticular (próximamente)
Alternativo
Cascos HMD
Pantallas auto-estéreo
Efecto Pulfrich
ChromaDepth
Sistemas inmersivos (próximamente)
| VISIÓN LIBRE PARALELA |
 |
Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus
ejes ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo
puede usarse este método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre
sus centros. Es el método usado para ver las imágenes de los libros con
estereogramas de puntos aleatorios ("ojo mágico").
| VISIÓN LIBRE CRUZADA |
 |
Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par
estéreo se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a
la izquierda y viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre
nuestros ojos y las imágenes. Este método debe usarse con imágenes de
dimensiones superiores a 65 milímetros entre sus centros, aunque la imagen
virtual aparece más pequeña.
Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-azul,
rojo-verde o ámbar-azul. La imagen presentada por ejemplo en rojo no es
vista por el ojo que tiene un filtro del mismo color, pero sí que ve la
otra imagen en azul o verde. Este sistema, por su bajo costo, se emplea
sobre todo en publicaciones, así como también en monitores de ordenador y
en el cine. Presenta el problema de la alteración de los colores, pérdida
de luminosidad y cansancio visual después de un uso prolongado.
Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el
ojo derecho. Existen dos sistemas muy similares en ámbar-azul: el sistema
SpaceSpex de
3DTV Corporation (Naranja-Azul) y el
ColorCode 3-D, empleado ya en alguna película formato Imax y
comercializado también en algún DVD en 3D. Este sistema es bastante
eficaz, pero el filtro azul del ojo derecho es demasiado oscuro para una
visión cómoda. En general el sistema anaglifo no es cómodo para usarlo
durante un tiempo prolongado..
(Fotografía: ©Alfredo González)
Para conseguir gafas anáglifas rojo-azul convencionales vea las páginas
de servicios en
http://www.stereoscopy.com
| POLARIZACIÓN |
 |
Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y
derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una
cierta pérdida de luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como
en monitores de ordenador mediante pantallas de polarización alternativa.
Hoy día es el sistema más económico para una calidad de imagen aceptable.
(Fotografía: ©Alfredo González)
Para conseguir gafas de polarización convencionales vea las páginas de
servicios en
http://www.stereoscopy.com
| ALTERNATIVO |
 |
Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las
imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con unas gafas dotadas con
obturadores de cristal líquido (denominadas LCS, Liquid Crystal
Shutter glasses o LCD, Liquid Crystal Display
glasses), de forma que cada ojo ve solamente su imagen correspondiente. A
una frecuencia elevada, el parpadeo es imperceptible. Se utiliza en
monitores de ordenador, TV y cines 3D de última generación.
(Fotografía: ©Alfredo González)
Puede obtener unas gafas LCS en las siguientes direcciones:
Stereographics
VRex
3DTV Corporation
Nuvision 3D
i-Art Corporation
H3D Entertainment, Inc.
Elsa Revelator
| HEAD MOUNTED DISPLAY (HMD) |
|
Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los
sistemas ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el
propio dispositivo. Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad
Virtual, a un costo prohibitivo y de forma experimental, aunque al bajar
de precio aparecen otras aplicaciones lúdicas, como los videojuegos.
Principales fabricantes de HMD's:
i-O Display Systems, gafas HMD (Head
Mounted Display)
Liquid Image Corporation
Virtual Research Systems, Inc.
Forte technologies, Inc.
Kaiser Electro Optics, Inc.
n-Vision Inc.
| MONITORES AUTO-STEREO |
 |
Se están desarrollando prototipos de monitores que no precisan gafas
especiales para su visualización. Todos ellos emplean variantes del
sistema lenticular, es decir, microlentes dispuestas paralela y
verticalmente sobre la pantalla del monitor, que generan una cierta
desviación a partir de dos o más imágenes (normalmente de 2 a 8).
Algunos ejemplos en:
Dimension Technologies Inc., monitores
3D sin gafas.
D4D Dresden 3D Display GmbH
4D-Vision GmbH, comercializados en
España por Vector001
| EFECTO PULFRICH |
 |
El llamado Efecto Pulfrich fue descubierto por el médico alemán Carl
Pulfrich en 1922. El fenómeno es la percepción de un efecto estereoscópico
cuando se observa una imagen en movimiento horizontal sobre un plano y con
un filtro oscuro situado delante de uno de los ojos. Debido a la menor
luminosidad que percibe el ojo con el filtro, la imagen llega al cerebro
con un retardo de unas centésimas de segundo. Por tanto, en la estereopsis
el cerebro percibe la misma imagen pero con una pequeña diferencia de
posición horizontal, lo que genera el efecto estereoscópico. No es
propiamente un sistema de visualización estéreo, ya que no se parte de
un par de imágenes sino de una única imagen 2D animada. Sin embargo pueden
obtenerse efectos estereoscópicos muy espectaculares filmando con una
única cámara en movimiento. Se han ideado incluso sistemas para generar el
movimiento de las imágenes sin mover la cámara (CircleScan 4D). Diversas
cadenas de televisión han presentado en alguna ocasión filmaciones
preparadas para efecto Pulfrich.
| CHROMADEPTH™ |
 |
El sistema ChromaDepth™ de ChromaTek Inc. se basa en la desviación que
producen los diferentes colores del espectro. En un prisma, la luz se
desvía ligeramente dependiendo de su longitud de onda: más desviación en
el rojo, menos en el azul. La información de profundidad se codifica por
colores. Las gafas especialmente diseñadas para ver éstas imágenes
disponen de unos cristales transparentes con microprismas. Cuando la
imagen, denominada CyberHologram™, se observa con las gafas HoloPlay™
(para imágenes de ordenador) o C3D™ (para imágenes impresas), la imagen 2D
se convierte en tridimensional. La desventaja de este sistema es la
pérdida de información cromática, pero la ventaja sobre el anáglifo es que
las imágenes pueden verse también en 2D.
Más información en ChromaTek Inc.
www.chromatek.com
Aplicaciones de la estereoscopia
Actualmente diversos campos científicos y técnicos se benefician de la
estereoscopia. Por citar algunos:
| TOPOGRAFÍA Y ESTUDIO DEL TERRENO |
Una de las aplicaciones prácticas más antigua es la visualización y
medición del relieve terrestre mediante fotografías aéreas. Si un avión
toma dos fotografías de una zona de terreno con una cierta distancia
calculada entre ellas, se obtiene un estereo-par, que posteriormente puede
verse en relieve con un estereoscopio especial. Si las tomas se realizan
con la adecuada precisión, permiten calcular elevaciones en el terreno,
para lo cual se emplean los estereo-comparadores. En la actualidad, en
fotogrametría, esta labor se puede realizar con gran precisión y con
visión estéreo gracias a estaciones y software especialmente diseñados,
como los de
Intergraph y Zeiss. A partir de
datos del terreno pueden también generarse imágenes 3D simuladas mediante
software específico, por ejemplo para representar el relieve submarino
(ver USGS, United States Geological Survey).
Otro ejemplo es el trabajo topográfico realizado en Febrero del 2000 desde
el transbordador espacial Endeavour, dentro del
proyecto SRTM, que permite
obtener mapas tridimensionales de una resolución extraordinaria.
| ESTUDIO DE LA TIERRA Y OTROS PLANETAS |
De forma similar a la fotografía aérea, NASA ha obtenido numerosas
vistas tridimensionales de fotografías de la Tierra obtenidas desde
satélites, (ver http://www.jpl.nasa.gov)
así como también de otros planetas de nuestro Sistema Solar. Las
extraordinarias imágenes estéreo de la superficie de Marte obtenidas por
la sonda Pathfinder
de la NASA son otro ejemplo de aplicaciones para el estudio de otros
planetas. La toma de imágenes en estéreo no solo sirvió para ver la
superficie de Marte en 3D, sino para calcular distancias y tamaños de las
rocas y conducir con más seguridad el vehículo. Sobre el sistema de toma
de imágenes en estéreo, el IMP (Imager for Mars Pathfinder) en
http://mars.jpl.nasa.gov/mpf/sci_desc.html#IMP. Pueden verse
fotografías en anáglifo en la dirección del Jet Propulsion Laboratory
http://mpfwww.jpl.nasa.gov/mpf/anaglyph-arc.html y en
http://mpfwww.jpl.nasa.gov/parker/anaglyph.html. También en la
Planetary Society existe una galería de
imágenes de Marte y pueden verse muchas de ellas en estéreo (la mayor
parte corresponden al mes de julio del 97 y están en formato anáglifo).
VRex también tiene una página con imágenes 3D de Marte en
http://www.3dexpo.com/gallery_mars.htm
| CAD (Diseño Asistido por Computador) y
CAE (Ingeniería Asistida por Computador) |
Es una poderosa herramienta para diseño y visualización de prototipos,
por ejemplo en la industria
automovilística. Chrysler, Ford, Opel, Renault, Volvo y otros
fabricantes ya usan estas técnicas, con un importante ahorro en tiempo y
dinero durante el desarrollo. Los más importantes paquetes y estaciones de
diseño por ordenador, como IBM, HP, DEC, Sun o Silicon Graphics , soportan
actualmente la visualización estereoscópica mediante gafas LCS, como las
de Stereographics o VRex.
Es uno de los campos en los que la estereoscopia proporciona más ayuda
para la enseñanza, la interpretación de imágenes para el diagnóstico o
como ayuda en las intervenciones.
No es una novedad que lupas y microscopios de precisión cuentan con
visión estéreo desde hace tiempo. Firmas como
Zeiss u Olympus disponen de
diversos modelos según las aplicaciones. Si a un microscopio estéreo se le
conectan dos cámaras de vídeo, se puede ofrecer una presentación 3D en un
monitor o pantalla grande de vídeo, así como grabar las imágenes 3D.
En el campo de la microcirugía ofrece grandes posibilidades. Zeiss
cuenta ya con sistemas de microcirugía tridimensional, como el MediLive 3D
(ver en Zeiss, alemania), del que ya
existen referencias sobre sus ventajas aplicado a la oftalmología. También
VRex cuenta con un sistema de microcirugía orientado a la endodoncia.
Estos sistemas usan un multiplexor para entrelazar las imágenes izquierda
y derecha, y la visualización tridimensional se consigue con gafas de
cristal líquido (LCS).
También la endoscopia cuenta con una gran ayuda en la estereoscopia. El
sistema Endolive de Zeiss es un ejemplo de ello.
Una ventaja de este sistema es que todo el equipo quirúrgico puede
observar en una gran pantalla y en 3D una intervención si está dotado de
gafas para la visión estereoscópica. Además las imágenes tridimensionales
pueden grabarse en un vídeo convencional para estudiarlas posteriormente o
emplearlas en la docencia.
En la enseñanza tiene evidentes aplicaciones en la visualización de
muestras y en la creación de programas multimedia de anatomía virtual.
También se usa para visualizar imágenes o modelos del interior del
cuerpo humano, bien artificiales, bien generados a partir de imágenes
reales obtenidas por medio de TAC (Tomografía Asistida por Computador) o
RMN (Resonancia Magnética Nuclear). Técnicas como la radiografía
estereoscópica permiten situar claramente cuerpos extraños o anomalías en
el interior del paciente.
Asimismo se le encontrado aplicaciones para el diagnóstico de
enfermedades oculares, (un ejemplo en Kasha Software, Inc.), o para
distraer a los pacientes en odontología, (!) utilizando un HMD (Head
Mounted Display), un sistema diseñado inicialmente para realidad virtual.
Ejemplos de aplicaciones de la estereoscopia en realidad virtual
aplicada a la Medicina en Silicon Graphics.
En ingeniería molecular, sin la visualización estéreo en estaciones de
diseño sería muy difícil crear nuevas moléculas complejas.Puede ver
moléculas en estéreo en el Departamento de Química de la
Widener
University.
Sistemas de video-cámaras estéreo permiten operar en entornos
peligrosos u hostiles con la máxima precisión.
NASA ya tiene cierta experiencia respecto
a sistemas de telepresencia submarina.
La técnica denominada Realidad Virtual básicamente es una interacción
usuario-ordenador en la que se generan las imágenes estereoscópicas en
tiempo real, introduciendo al espectador en un escenario 3D artificial.
Por citar algunas, se encuentran las siguientes aplicaciones,
- En arquitectura, donde la Realidad Virtual nos permite
navegar por el interior de un edificio antes de que se construya.
- En arqueología, permite recrear edificios y ciudades de
viejas civilizaciones, o ayudar en la restauración de monumentos
(algunos ejemplos en Silicon Graphics).
- En medicina, es posible simular intervenciones quirúrgicas o
navegar por el interior del cuerpo humano para planificar operaciones o
en la enseñanza. Los sistemas llamados "Realidad Aumentada" superponen a
una imagen real otra generada por ordenador. Esto permite que el
cirujano vea sobre la zona de intervención una imagen sintética
tridimensional, con indicaciones precisas en un punto de interés
especial. Puede ser de gran ayuda en operaciones delicadas, como por
ejemplo en el cerebro.
- En la industria automovilística, es posible situarse al
volante de un automóvil antes de fabricarlo.
- En la industria aerospacial, en simuladores de vuelo de
aviones o para simular entornos de naves espaciales u operaciones en el
espacio.
Aunque la Realidad Virtual es un tema que excede por sí solo el
propósito y la capacidad de estas páginas, se irá incorporando información
en la medida de lo posible. Del cálculo exacto de los parámetros de visión
estereoscópica depende mucho el realismo del entorno virtual en todas
estas aplicaciones. Como ejemplo, visite las interesantes páginas con
aplicaciones de la Realidad Virtual en
Silicon Graphics y ejemplos de cálculo e implementación en
IBM.
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