- Prefacio
- Acerca del dibujo
y su lenguaje
- Estructura
técnica: animación, efectos especiales y dibujos animados
-
La representación abstracta
-
Elementos de la narrativa fílmica
-
Ideología y dibujos animados
-
Idea de espectador
-
Las reglas del género
-
A modo de conclusión
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Bibliografía consultada
PREFACIO
¿Qué es una película de dibujos animados? ¿Qué tratamiento específico
merece su narrativa fílmica? ¿Cuáles son los elementos de su puesta en
escena? ¿Existe un discurso ideológico en su producción comercial?
¿Quiénes son los protagonistas de una historia animada?
Estos cuestionamientos no pueden responderse de una manera fácil o
ambigua. La dimensión que ofrece la estructura analítica del dibujo
(forma, color y discurso) es variada. Una película de dibujos animados es,
ante todo, una imagen en movimiento que recrea un tiempo
continuo/discontinuo, escenarios e historias imaginarias, donde el
espectador buscará una identificación con el héroe en la aventura que le
propone el filme.
Bajo estos lineamientos, el ensayo Cine de dibujos animados es el
resultado de una visión de conjunto. Si bien he incluido a los dibujos
animados como "género", la elección no fue deliberada. Casi todas las
opiniones de los teóricos de cine difieren en este punto. La animación es
considerada como un elemento técnico que se lo utiliza generalmente para
incorporar en una película los efectos especiales. Pero el dibujo
iconográfico, al formar parte de una significación (sígnica-alegórica-simbólica),
contiene variantes –no comunes– en la puesta en escena. El plano de
abstracción, al que están sometidos, tiene su antecedente inmediato en la
pintura, y un parentesco indirecto con la fotografía y el cine, los cuales
son considerados como el soporte técnico de este arte.
Estos aspectos pueden ser cualificados en la
interpretación narrativa que ofrece variables estructurales –no
convencionales–, ya que estamos en presencia de un personaje que ha sido
creado gracias a la técnica. La lectura de un filme puede basarse en un
esquema tradicional, apoyados por un análisis más profundo de su discurso
(relectura), que nos permite apreciar en una inocente imagen un
metadiscurso ideológico con una intencionalidad definida.
No puedo dejar de mencionar que el cine de dibujos
animados integra un circuito comercial por excelencia: libros, videos,
casetes, producciones fílmicas, etcétera, cuyo tratamiento puede ser
analizado desde el punto de vista objetivo y simbólico.
Esta revisión estructural se completa con la figura del
espectador (niño/adulto): un sujeto que encarna una presencia periférica,
objetiva y simbólica (dentro de la sala), que se interna en el filme
mediante una lectura muchas veces crítica.
Dichos elementos se combinan para una caracterización
del género, en el que se observa un lenguaje con leyes propias –las que se
respetan o transgreden– en el compendio de una obra maestra o el reflejo
de un producto netamente comercial.
Las películas presentadas y analizadas, así como
también el enfoque teórico en el que se remarcan las creaciones y los
estilos empleados por los grandes realizadores, no se agotan con esta
presentación. He esbozado un itinerario que permite dejar una puerta
abierta para futuras investigaciones.
JORGE MARÍN
CAPÍTULO I
ACERCA DEL DIBUJO Y SU LENGUAJE
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"El lenguaje como un ‘poetizar primario’ es el modo
como puede efectuarse ‘la irrupción del ser’, de tal suerte que el
lenguaje puede convertirse entonces en ‘un modo no verbal del ser".
JOSÉ FERRATER MORA (1984) |
El cine de dibujos animados desarrolla un lenguaje
propio, identificable de otras formas de narración fílmica, que lo
constituye en un elemento de estudio: desde la perspectiva misma del
dibujo hasta llegar a la animación por medio de elementos técnicos
precisos.
Corresponde, en alguna medida, formular un esquema de
análisis para identificar el grado de creación y de representatividad que
tiene el dibujo ante la imagen fílmica, donde se combinan con las leyes
culturales heredadas de la pintura, con los elementos de la historieta, y
su reinserción en el código cinético.
Entonces, se debe establecer como punto de partida los
rasgos esenciales que muestra el dibujo: sus líneas, trazos, sombreados y
colores, cuya forma puede ser apreciada en perspectiva o sin ella.
1. ASPECTOS DEL DIBUJO
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"Nadie ignora que [...] el diseño a lápiz sobre un
papel es una producción donde intervienen factores humanos y técnicos
que manipulan unos materiales".
LORENZO VILCHES (1990) |
Un dibujo es, por analogía, una representación de
líneas que forman figuras dotadas de un valor artístico. Pueden estar
cargadas de significado que recrean una acción o representen un
simbolismo.
El dibujo está compuesto por líneas finas o gruesas de
distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas, corporeizadas en una
imagen que, a simple vista, es verificada por el lector/espectador. Lo que
caracteriza su existencia es la perspectiva, que sitúa al observador en un
mundo similar al que conoce. También se puede contar con la variante de un
dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos sus rasgos a
simples planos.
El grado de representatividad estará marcado por la
creación de un efecto (emotivo-narrativo), ya que " [...] el dibujo, como
cualquier otra técnica de producción de imágenes, se ve obligado a hacer
una selección de las características del objeto que quiere representar. No
todas las características son igualmente eficaces para dar la idea del
objeto, sea porque son perspectivamente irrelevantes, sea porque son
imposibles de reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos
característicos del objeto), pero muchas de estas características pueden
ser utilizadas más o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues, elegir
entre las características útiles, aquellas a privilegiar para representar
el objeto" (Barbieri, 1993: 23). Todo este entorno, representado o no en
perspectiva, le otorga un grado de espacialidad y significación dentro del
ámbito de la abstracción.
La creación de un dibujo implica, pues, la "creación de
un objeto" en donde se subrayan los aspectos más salientes de un discurso,
que el lector/espectador podrá decodificar en su lectura
visual-audiovisual.
El primer problema que se plantea es la imposibilidad
de crear imágenes semejantes a las reales. Lo que se logra, en definitiva,
es una eficacia creativa, cuyo grado de representación alcanzado coincide
con las características de los rasgos salientes de un personaje o de una
ambientación, acorde con la puesta en escena (Ver Capítulo III: La
representación abstracta/Puesta en escena).
Toda línea (signo) está considerada como la base de
cualquier dibujo, en la que se identifican tres tipos:
COMO CUERPO DE OBJETO: Representa un elemento con la
estructura propia de sus componentes. Su interpretación es análoga y no
se confunde con ninguna otra. Por ejemplo, una soga.
COMO CONTORNO: Delinea una zona a representar. Un círculo se
verá como una pelota o serán los rasgos salientes del rostro de un
personaje.
COMO RELLENO: Un conjunto de líneas configura una sensación
de espacialidad luminosa, cuya función específica es la de ubicar a los
personajes en una situación escénica.
Las líneas de una imagen pura (sin perspectiva)
corresponden a las de una figura (ilustración); en cambio, si se las
rellena, ese perímetro tendrá consistencia, volumen y una espacialidad
definidos.
El relleno es un instrumento expresivo muy poderoso,
porque permite el reconocimiento del objeto y de las características
formales del dibujo: luminosidad, distancia y oscuridad dentro de la
densidad propia de la representación. Se distinguen dos categorías
esenciales: los sombreados que se realizan por un entrecruzamiento de
trazos, y los tramados que son superficies punteadas o rayadas mas o menos
densas, que por lo general aparecen en las viñetas de una historieta. Un
trazo aislado de relleno no tiene significación, sólo si son vistos en
conjunto determinan un efecto visual.
El color es un tipo de signo-relleno que, a diferencia
de los enunciados, se utilizan específicamente para proporcionar un
detalle de la superficie. Funciona como contraste y se lo puede combinar
libremente. El relleno de color no es una diferencia sustancial de luz,
sino, más bien, de calidad. Con el color se crea un relleno emotivo en la
imagen. Su utilización ofrece múltiples variantes: "[...] los colores
cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones emotivas diferente de los
colores fríos, azules y verdes, y los colores vivaces o intensos son
opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros" (Barbieri, 1993:
34). La imagen posee una legibilidad superior, es fácil de observar y más
abstracta; su definición visual es más viva, ya que la enriquece con un
contenido simbólico.
Los aspectos enunciados del dibujo, al ser trasladados
a la lectura de una ilustración, de una viñeta de cómic y, principalmente,
al cine de dibujos animados, logran establecer un comportamiento distinto
en cada caso: una diferenciación de orden comunicativo.
La ilustración es una imagen descriptiva –un estilo de
figuración precisa– para marcar detalles caracterizadores: la imagen
comenta una significación; en cambio, la imagen del cómic es acción y
representa un relato. La diferencia entre una y otra radica en el
encuadre. En la ilustración, la imagen es de carácter informativo;
"mientras que el cómic privilegia lo que le conviene en ese momento. Se
observa en la precisión de los detalles, más cuidados en la ilustración,
porque una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el cómic es
necesario ser concisos, en cada viñeta, porque se apoya en otras en las
que pueden mostrarse los detalles. Los efectos se descubren como elementos
de la ambientación, más profusa en la ilustración que en el cómic; porque
también el estilo de la ambientación puede tener un fin de comentario, y
porque resulta mucho más difícil hacer que la ambientación cuente"
(Barbieri, 1993: 27).
El dibujo animado, si bien comparte puntos en común, se
diferencia de la ilustración y del cómic, precisamente, porque el cine
permite que estas representaciones tengan un movimiento, logrado mediante
la exposición de la película, fotograma a fotograma. Se debe recordar
además que toda película de dibujos animados es un movimiento visual
continuo. Gilles Deleuze afirma que el dibujo animado "no constituye una
pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre
está haciéndose o deshaciéndose, por un movimiento de líneas y puntos
tomados en instantes cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite
a una geometría cartesiana, no euclidiana. No nos presenta una figura
descrita en un momento único, sino la continuidad del movimiento que la
figura describe" (Deleuze, 1991: 119).
Para lograr un acercamiento al lenguaje del cine de
dibujos animados y establecer sus diferencias con otros lenguajes, se debe
analizar primeramente el antecedente más próximo: la historieta.
2. ASPECTOS DE LA HISTORIETA (CÓMIC)
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"La idea de hablar de los lenguajes que se
incorporan al lenguaje del cómic está conectada con el intento de
entender cómo evoluciona un lenguaje a través de la introducción de
nuevas formas eficaces por parte de quienes hacen uso activo de él".
DANIELE BARBIERI (1993) |
La historieta (cómic) es un cine de animación gráfica y
puede ser definida como una narración que se vale del texto y de la
imagen. Se caracteriza por la aparición de viñetas que reproducen la
historia; acompañadas por globos, cabeceras, intercalados de tiempo y de
lugar, didascalias (separados) y un lenguaje onomatopéyico que tiene como
valor esencial la apoyatura de la acción; es una voz o agrupación de
voces, es decir, una imitación de sonidos de cualquier naturaleza: todo
aquello que se percibe por el oído y que carece de significación dentro
del idioma.
Desde el punto de vista semiótico, la historieta
(cómic) presenta un discurso abierto de significantes: Un conjunto de
signos que, reunidos, alcanzan distintos grados de significación y se
proyectan hacia otros discursos menores: el metadiscurso, que se define
desde la "perspectiva cronológica" y "la perspectiva espacial", en las que
se señalan los elementos que la integran: los condicionantes sociales,
económicos, culturales, históricos y político-ideológicos de cada país o
región, que "limitan o impulsan uno o varios tipos de discursos sobre la
historieta: eso sin tomar en cuenta las características individuales o
sociales específicas de aquellos que emprenden el trabajo" (Definición de
María Pérez Iglesias, citado por Elizabeth Baur en La historieta como
experiencia didáctica, 1978: 41). El grado de significación del
metadiscurso ideológico (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos
animados) estará dado por la lectura e interpretación que se haga de cada
historieta en particular.
Al analizar una viñeta se verifica en su estructura una
yuxtaposición entre un lenguaje de palabras y uno de imágenes, que produce
múltiples significados. Cada elemento (palabra-imagen) es una comunicación
unilateral. No hay una retroalimentación instantánea posible, sino que se
muestra visible una transmisión de contenidos, que se realizan de dos
maneras: en el ámbito verbal, el texto aparece como un código digital, y
en el ámbito visual, la imagen se transforma en un código análogo. Estos
dos códigos son equivalentes y sé interrelacionan, ya que "son parte de la
misma realidad a la cual éstos se refieren. De esta manera, determinan la
relevancia de las informaciones para [...] los lectores. La combinación de
las distintas clases de signos en la historieta permite hablar de
distintas informaciones en una sola composición" (Baur, 1978: 41).
El estilo que predomina en el cómic es el directo,
encontrándose excluidas las apoyaturas introductorias: dijo, preguntó,
etcétera. El monólogo interior, que aparece en muchas ocasiones, se
incorpora en el interior de los globos. Con menos frecuencia se utiliza el
comentario narrativo, salvo el caso de que se deba aclarar la
interpretación de cierta acción desarrollada por los personajes, y para
diferenciarlo del resto, aparece encuadrado a un costado del plano, antes
de pasar de un ambiente a otro.
La representación de la profundidad espacial en una
viñeta estará conformada por el uso de la perspectiva, que tiene otros
alcances –distintos a los de la pintura–, conformando un nuevo lenguaje.
Cada imagen, al ser reproducida con un concepto
renacentista –perspectiva de profundidad y aérea–, permite "situar" la
escena y leer su enunciado de una manera tradicional. La espacialidad se
logra copiando los movimientos de una realidad circundante. En este caso
se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en segunda
instancia quedan relegadas las figuras menores (secundarias). También es
aplicado este recurso para la elaboración de las viñetas que contengan una
compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva constituye un
tópico fundamental en la figuración de un "mundo antinatural": la creación
de paradojas o monstruosidades, o bien, para marcar una duración de tiempo
prolongado en la lectura.
La ausencia de perspectiva contribuye a crear un ámbito
de posibles interpretaciones de acuerdo con lo que el autor quiera
expresar. Se impuso a partir de años cuarenta. El dibujo, al presentarse
de esta manera, comprime al máximo sus elementos: una figura plana, con
múltiples significados. La ausencia de fondo es casi completa: Los objetos
se sitúan en forma alineada al plano de representación, ya que están
inmediatamente cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo que
se intenta reflejar es un contenido psicológico de los personajes y, al
margen de la "actuación", una espacialidad difusa, pero precisa.
La historieta se diferencia de otras narraciones,
precisamente, porque cuenta con un personaje (héroe) que vive situaciones
en historias seriadas o unitarias. Pueden ser figuras humanas estilizadas
(Superman) o con rasgos caricaturescos en sus facciones y caracteres
humanos definidos.
La caricatura muestra una situación ridícula. En
algunas historias policíacas, de ciencia-ficción o de aventuras
transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo también
se ve reflejado en sus cánones, porque están dadas las condiciones para
decir de una sola vez aquellas escenificaciones que en la imagen realista
no se da: "ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos
más significativos," (Barbieri, 1993: 75) en la comprensión de una imagen
simplificada. "El ‘hacer reír’ no es esencial a las caricaturas: se las
puede utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas
deformidades que ‘nos hacen reír’, pero también encierran otros fines"
(Barbieri, 1993: 77).
La incorporación de personajes antropoformizados
–tomados de la literatura infantil, principalmente, de las fábulas
clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus características. En este
caso un personaje animal tiene las facultades de hablar y de conducirse en
el mundo de los humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado
para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al cómic en 1937. Su
primer dibujante fue Al Taliaferro. (Ver además: Capítulo V. Ideología y
dibujos animados/La ideología en los dibujos animados.)
La corriente undergounds norteamericana formuló las
bases de la tradición caricaturesca del cómic, que se originaron, a su
vez, de los cómics satíricos de principio de siglo. En los cómics de
acción se distinguen dos formas de producción: uno intermedio
(humorístico) y el otro expresivo (exasperación). En algunos casos toman
del cine su lenguaje expresivo, y en otros: su rudeza, su sarcasmo e
ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente al cómic de
autor, subraya principalmente el punto de vista social y psicológico de
los personajes. Se transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo
grotesco, la sátira y la comicidad para censurar los comportamientos del
mundo contemporáneo.
Estos elementos son los componentes del lenguaje
historietista. Su manejo dentro de este marco de referencia tiene aspectos
en común con el mundo del cine.
3. ASPECTOS DEL CINE
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"El cine es [...] una labor en equipo, en el que
cada pieza tiene su función, su contenido, su participación, su margen
de expresión y de creación de algo coherente con el resto, y que los
demás aceptan como válido dentro del conjunto de tareas que es preciso
realizar hasta conseguir el filme a punto de proyección pública".
JOAQUÍM ROMAGUERA i RAMIÓ (1991) |
El cine es un fenómeno que tiene una conexión directa
entre la manifestación artística y la económica; ambas conforman un
producto cultural y tecnológico. Como institución está delimitado en
distintos ámbitos: estético (cine-arte), recreativo (cine-tiempo libre),
artístico-recreativo (cine-espectáculo), didáctico (cine-documental),
propagandista (cine-publicidad) y político (cine-ideología/documento), que
determinan una visión de conjunto.
Simón Feldman define estos aspectos como un producto de
difusión masiva, de penetración profunda en la "conciencia del
espectador," mediante la "imposición de modelos" y de recursos técnicos
"para conquistar la atención del público" y la "industrialización del
entretenimiento". El resultado, en definitiva, será la posibilidad de
analizar como contradicción el estudio de la "superficialidad de la
mayoría de las películas que se producen y al mismo tiempo su
extraordinaria influencia sobre el hombre" (Feldman, 1984: 24).
El cine tiene que ver con el deseo, con lo imaginario,
con lo simbólico y con los juegos de identificación que realiza el
espectador, porque lo condicionan de una manera inconsciente. Estos
aspectos del cine son estudiados desde los campos de la psicología, la
sociología, la psiquiatría, la semiótica, entre otras disciplinas.
Este arte-industria se proyecta a través de un lenguaje
propio, que analizado desde la semiótica adquiere un carácter icónico.
Procede de la fotografía y se amplía con la incorporación de la banda
sonora.
A su vez, el cine se encuentra emparentado con la
literatura. Ambos tienen como finalidad la utilización de la palabra y la
de contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos, sino diferentes.
Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos minutos, en literatura puede
ser narrado desde la visión del escritor con múltiples facetas (Ver
además: Capítulo IV Elementos de la narrativa fílmica/El guión dibujado/La
adaptación cinematográfica).
Un filme puede definirse, dentro del aspecto
psicológico, como un fenómeno óptico que engloba una serie de elementos no
perceptibles a simple vista, pero que se conjugan en la narración. El
espectador decodificará –mediante su análisis– el significado de la
historia que se registra en una serie de planos, escenas y secuencias.
El plano es una unidad cinematográfica; en el decir de
Roman Gubern es "el punto de vista de la porción de espacio en un tiempo
dado" (Citado por Romaguera i Ramió, 1994: 17), que puede ser apreciado
por medio del montaje.
El plano tiene características particulares: el
encuadre, la angulación y el movimiento.
El encuadre "es el espacio transversal que abarca el
visor de la cámara y que luego reproducirá la pantalla", (Romaguera i
Ramió, 1991: 17) de la que se obtiene una clasificación definida de
planos: detalle, primer plano, medio, americano, entero y general. Existe
además el denominado plano secuencia que se rueda en la continuidad
espacio-temporal, es decir, sin interrupciones.
La angulación es otro aspecto que puede ser definido
como "el ángulo que toma el eje del objetivo con relación al objeto o
sujeto que se capta" (Romaguera i Ramió, 1991: 20). Se establecen: el
normal, el inclinado, el picado y el contrapicado, que al ser tomados
desde el punto de vista de la cámara produce como efecto el plano
objetivo, o bien desde el referente, el plano subjetivo.
Por último se analizará el movimiento, "que es el que
posee el plano gracias a la manipulación de los objetivos o a los
desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien debido a la combinación
de ambas posibilidades" (Romaguera i Ramió, 1991: 22). De ella se obtiene:
una "panorámica" que se produce cuando la cámara gira sobre su eje sin
desplazarse, un "travelling" cuando se desplaza sobre su base de apoyo (ráiles),
y la combinación de ambas con el empleo de una grúa o dolly.
Esta serie de combinaciones –el resultado de la
utilización de los planos– hace posible definir al lenguaje del filme. Al
efectuar una comparación con el lenguaje literario, se observa que cada
elemento reemplaza a las palabras, la puntuación y la construcción de las
frases.
En la narrativa fílmica no se puede dejar de lado a la
iluminación. "Se trata de un elemento de suma importancia [...] no sólo de
tipo técnico sino también estilístico, todos los cuales están bien
presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero igualmente en
la propia evolución de cada género, con sus distintas maneras de tratar la
luz, [...] y de acuerdo con la peculiar "atmósfera" con que se quiere
dotar el filme" (Romaguera i Ramió, 1991: 23).
Otro de los aspectos a considerar es el sonido. Está
compuesto por las voces, los ruidos, los efectos y la música que,
reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados a los demás
elementos, conforman la narración fílmica. Ninguno de ellos puede ser
considerado ni superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una
dinámica integral con diversos soportes: la adaptación de la obra (texto
narrativo) o un guión especialmente producido, los elementos materiales de
la puesta en escena (decorados, objetos, personas y paisajes), y el
trabajo en equipo realizado por los iluminadores, maquilladores,
decoradores..., el director y el montajista.
Estos aspectos, al ser trasladados al cine de dibujos
animados, varían en su estructura.
CINE DE DIBUJOS ANIMADOS
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"Junto a la película hecha "en vivo", con
personajes y paisajes tomados de la realidad (aunque actúen, son seres
de carne y hueso), existen los llamados "dibujos animados, donde todo
lo vivo, real y móvil, se representa mediante el dibujo".
MARÍA CRESTA DE LEGUIZAMÓN (1984) |
El cine de dibujos animados se identifica por la
creación de los personajes, los paisajes y los decorados en una gramática
fílmica compleja.
Por lo general, la producción que realizan los estudios
de animación implica un trabajo en equipo, en los que se coordinan los
métodos para la confección de figuras, el guión, y el armado final de un
largometraje.
En toda película de dibujos animados, lo primero que se
debe considerar es la elaboración de la idea para que en el dibujo pueda
apreciarse un estilo determinado.
En los dibujos animados no existen limitaciones en
cuanto a formas y movimientos, tal como sucede con el cine filmado de
proyección real. El concepto que se debe crear debe ajustarse, en lo
posible, a los movimientos y velocidades que logrará apreciarse en el
ambiente real.
Para facilitar su análisis se afirma que estos filmes
pueden tener la subdivisión de "realistas" y "no-realistas", tal como
suele dividirse a la pintura en "figurativa" y "no-figurativa".
Se consideran "realistas" a aquellos filmes que
intentan reproducir la realidad, ya sea en sus personajes o en los
decorados, cuidando los detalles de la manera más minuciosa posible.
Pueden incluirse en esta categoría a los largometrajes de El Jorobado de
Notre Dâme, Todos los perros van al cielo, Tom & Jerry y en general
aquellos que reproducen el mundo tal como lo conocemos.
Son "no-realistas", en cambio, las películas animadas
que están menos preocupadas por esa fidelidad "fotográfica", y más por
desarrollar una estética propia que aproveche todos los recursos. A esta
categoría pertenecen los cortos de Norman McLaren y Luis R. Bras, pero
también las producciones de UPA (United Productions América) como Mister
Magoo o Gerald McBoing Boing y en aquellas películas en las que el mundo
representado, ya sea por significados profundos o por una simple decisión
artística no intentan parecerse al mundo que llamamos real.
La perspectiva en el cine de dibujos animados juega un
papel esencial. Es el eje central para estructurar un efecto visual propio
de los filmes de animación realista. Permiten ver: una especialidad y un
contorno definidos, identificables con el mundo real del espectador. En
caso de su ausencia, lo sitúa en una inventiva animada propia de los
dibujos "no realistas". Se podría observar, como efecto secundario, una
abstracción normal para el primer caso, y elevada en grado cero en el
segundo. Esto permite que su lectura sea objetiva.
En cuanto a los dibujos, la escuela clásica sugiere que
tengan una elaboración de contornos redondeados, porque permite una
animación más armoniosa. En los filmes clásicos de Walt Disney, es posible
observar este empleo de la exageración en los trazos. También en Betty
Boop, que fuera llevada al cine en 1930, sus dibujos tienen rasgos
caricaturescos, toda vez que se observa la dimensión de su cuerpo con
distintas deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad
de su época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los movimientos
humanos, dicha técnica es trabajada a partir de modelos reales concretos.
A Aladdin (Walt Disney, 1992) se lo puede considerar como un dibujo con
contornos humanos definidos (realista), porque sus rasgos físicos se
asemejan a la realidad (Ver Capítulo III: La representación
abstracta/Puesta en escena).
La cantidad de dibujos incorporados en un filme debe
ser los adecuados para crear un movimiento determinado y evitar sus
repeticiones. En Snowhite and the Seven Dwarfs (Blancanieves y los Siete
Enanitos, Walt Disney, 1935) se realizaron unos dos millones de dibujos en
dos años de intenso trabajo, cuyo resultado fue una notable y profunda
naturalidad de los movimientos y las expresiones, ya que se contó con una
animación de primera línea, creada a partir de modelos humanos.
En caso de que la producción sea de bajo costo, es
decir con una menor cantidad de dibujos, el efecto estará dado por la
resolución brusca de las escenas. El primero de los proyectos realizado
por los Estudios Disney, fue The Reluctant Dragon (1941), que mezclaba
personajes reales y dibujos animados, y el segundo fue Dumbo (1941).
El espectador, al contemplar las imágenes, toma
conciencia del espacio/tiempo fílmico y el espacio/tiempo narrativo. Una
imagen sigue a la otra que, técnicamente, el realizador puede moldear por
medio del montaje.
La calidad del producto que se desea conseguir no
dependerá exclusivamente de la animación. En toda ocasión puede resultarle
útil aplicar las reglas del cine tradicional para que los cambios de
escenarios y los movimientos no sean inarmoniosos, ya que la película debe
contener un ritmo y una duración exacta en cada escena.
Dichos preceptos pueden ser aplicables con múltiples
variantes.
CAMBIO BRUSCO: Este es el caso más frecuente. Es posible
observarlo en todas las realizaciones. Consiste en pasar de una escena a
otra sin que se advierta una fisura de tiempo visible.
UNIÓN CON AYUDA DE MOVIMIENTO: Se provoca un cambio que lo
abarca con el movimiento de la escena posterior.
EL FUNDIDO: Por unos instantes, una escena es superpuesta en
otra hasta que surja con nitidez la siguiente.
FUNDIDO EN NEGRO: Generalmente se aplica en un cambio brusco
de la imagen para separar dos acontecimientos distintos. La pantalla se
torna oscura (negra) y, luego, cromáticamente, queda transformada en
otra escena.
GIROS HACIA ADENTRO Y HACIA AFUERA: Consiste en una variante
de fundido. La imagen se vuelve circular hasta desaparecer por completo
(negra) o viceversa. Se suele utilizar este recurso para las
presentaciones o cierres de los filmes.
Con estos elementos se realizan combinaciones de
imágenes: desde una modificación en el encadenado mediante la utilización
de un fundido hasta la aplicación de la misma técnica –en pequeña escala–
para un traslado espacial de distancia de los personajes, que se percibe
visualmente en una aceleración de movimiento y de tiempo. En Tom & Yerry,
la película y ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (su comienzo) se aprecian
estos cambios. Aquí, las persecuciones son casi inalcanzables. Los
espacios, aunque breves en sus recorridos, se prolongan en perspectiva.
Este tratamiento del efecto visual es distinto al de la imagen real
filmada.
Otro aspecto a considerar es el sonido. Debe ser
coherente en una total sincronización entre la animación del dibujo, sus
formas y sus gestos para el empleo de sonidos naturales, efectos sonoros y
la música.
Los comentarios (voz en off), que aparecen en la
introducción de algunos filmes: El señor de los anillos y La Bella y la
Bestia, están compaginados con imágenes estáticas. Es aconsejable que así
sea. La atención del espectador es captada desde las primeras escenas y
luego se lo invita a participar de la historia. La música debe estar bien
sincronizada con las escenas de bailes (música lírica) o el empleo de la
música de fondo (ambiental o dramática) debe acompañar la acción de las
imágenes.
Para lograr la correcta utilización del sonido, los
estudios de animación organizan una grabación de bandas que, al
incorporarla provisionalmente, pueden ver los errores de sincronización.
De este modo, se obtiene un equilibrio entre los movimientos de la imagen
y del sonido (Ver Capítulo II: Estructura técnica, efectos especiales y
dibujos animados/El sonido).
Resulta obvio pensar que tanto el color y los trazos
del dibujo no siempre son uniformes en toda la producción. Para obtener
esta perfección cromática, es necesario utilizar los efectos especiales.
El resultado obtenido será la total armonía técnica y artística de la
película.
Todos los elementos presentados pueden tener una
concordancia y diferencia con el lenguaje historietista.
CINE DE DIBUJOS ANIMADOS E HISTORIETA: SU
DIFERENCIA
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"La diferencia entre dos cosas implica la
determinación de aquello en que difieren".
JOSÉ FERRATER MORA (1984) |
El lenguaje del cine de dibujos animados es diferente
al del cómic. A pesar de que se pueda compartir al personaje central y
trasladar su historia original, los responsables directos en el cómic
serán el dibujante y el guionista, mientras que en una película de dibujos
animados serán el director y los animadores. Pero no todos los cómics
pueden ser llevados a la pantalla grande. Precisamente, el ligamen
fundamental será la animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla.
Las producciones de Disney aparecen por lo general en el cine y después en
la historieta o viceversa.
Lo que determina el movimiento en la historieta es su
narración, la que queda plasmada en un tiempo representado por la imagen:
el tiempo que la imagen cuenta es mucho más prolongada. Ese instante es la
clave. Se diferencia de la fotografía, porque un instante representa la
imagen que se capta de la realidad; no puede representar una duración,
sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una viñeta es acción.
Deja de representar un instante para convertirse en una duración, de igual
modo que lo hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición de
movimientos, un antes y un después, en la misma figura. Esto conforma un
conectivo temporal que logra este efecto. Todas las sensaciones son
percibidas visualmente; el lector las ordenará de acuerdo con su
percepción, reintroduciendo una duración aunque no esté presente.
Además del movimiento continuo, pueden representarse:
los interactivos (temblequeo) en una secuencia dinámica que produce
sensaciones de miedo, el alejamiento del personaje (movimiento con
disposición de tiempo), y el de un tiempo representado y narrado. En tales
circunstancias no sólo dependerá de la distribución de los elementos en la
viñeta, sino de su continuidad con la siguiente. Si no hay correspondencia
secuencial –entre una y otra– se caerá en la variante de que haya una
ruptura de tipo narrativa y represente un instante. "En todos los casos
estamos frente a un funcionamiento metafórico (o metonímico) del exponente
representativo del movimiento. El temblor de la línea remite al temblor de
los personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al movimiento;
el polvo levantado remite al movimiento que lo ha producido (y lo hace tan
bien que olvidamos que allí puede no haber polvo) [...] Un aspecto, una
característica de la representación remite a un aspecto de aquello que es
simbolizado" (Barbieri, 1993: 223). Estos movimientos, percibidos como
reales, permiten una eficaz e inmediata comunicación.
En el cómic, los gestos y las palabras encarnan una
preceptualización análoga de las expresiones teatrales: ira, fatiga,
estupor, sorpresa, etcétera. Existe una necesidad de expresar con palabras
aquello que la propia acción no puede demostrar. Los diálogos,
introducidos en los globos, representan un sistema lingüístico insertado
en uno visual, que permite la comprensión de la escena. Son
complementarios: uno reproduce la acción, mientras que el otro la
interpreta en una situación de tiempo y de lectura dentro del relato. El
monólogo tiene una correspondencia directa con el teatro, ya que centra su
atención en aquellos matices psicológicos del personaje. Por ello, no se
pueden omitir las palabras. El cine de dibujos animados comparte
ampliamente estos tópicos. Las palabras y las gesticulaciones son
percibidas por el espectador en un constante juego que acentúan un tono
épico en la acción. La ausencia de palabras (escenas mudas), en ambos
casos, no ofrece mayores problemas de comprensión.
La relación montaje y tiempo entre el cómic y el cine
de dibujos animados, es uno de los aspectos más interesantes para
analizar.
El cómic reproduce una serie de características ligadas
estrechamente al cine. La duración de la escena, secuencia, montaje,
narración visual y movimiento se conjugan para parecerse a ambos lenguajes
en un encuadre común de situaciones.
Tanto en el cómic como en el cine de dibujos animados
se manifiestan en una temporalidad sugerida: una sucesión de espacios que
se deben configurar como "ya realizados". En el cómic queda remarcado por
el uso de didascalias (separadores), que ofrecen al lector un cambio de
ambiente; mientras que en el cine se suele utilizar un fundido en negro,
un encuadre general o un plano medio para que el espectador tome
conciencia de la nueva situación.
En el cómic, las didascalias suelen utilizarse para las
escenas flashblack, a fin de separar los tiempos; mientras que en el cine
de dibujos animados se ofrece una imagen progresiva, que el espectador
debe comprender como un recuerdo para organizar la historia. En ambos
casos no se recurre a complejas enunciaciones, porque se sobreentiende que
tanto el lector como el espectador están educados visualmente para su
comprensión inmediata.
En cuanto a los encuadres y la secuencia, la diferencia
es más remarcada. Si bien algunos autores de cómic intentan reproducir en
sus trabajos el lenguaje del cine, es cierto que cuentan con algunas
limitaciones. "La primera se refiere a la duración. El cómic no puede
representar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de
que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el
problema: también en el cine una escena breve puede contar y representar
una duración cualquiera, incluso, prolongada" (Barbieri, 1993: 225). Con
los diálogos densos, el cómic puede prolongar el tiempo representado en
una imagen, pero la situación es más bien problemática. "La segunda
limitación se refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las
figuras encuadradas que... pueden ser incluso muy móviles. El movimiento
que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo" (Barbieri,
1993: 226).
Lo que no puede reproducir el cómic es el plano
secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no existen –detalles de una
mano sujetando un objeto, el desplazamiento de un personaje caminando por
una habitación, etcétera–. Lo que se logra es un efecto de discontinuidad
espacial, seguidos por uno de continuidad temporal, al pasar de una escena
a otra.
Lo normal en el cine es el salto temporal de una escena
a otra; mientras que en el cómic este salto puede estar representado en
una sola viñeta. La continuidad de la historia por diálogos proporciona un
corte (invisible) que no imposibilita su lectura.
En cuanto al montaje, ambos (cómic–cine de dibujos
animados) comparten un mismo código. Diversas creaciones historietistas
reproducen el efecto visual del cine y pasan a ser más cinematográficas
que el propio cine. El montaje campo-contracampo es el ejemplo más
adecuado.
Asimismo, al establecerse una comparación entre cine de
dibujos animados e historieta, se pueden observar elementos comunes y
otros específicos. Ambos poseen un guión, utilizan un tipo particular de
encuadre, la voz en off, el campo visual, etcétera. Lo que los diferencia
es el ritmo de las imágenes. En el cine las imágenes se suceden paso a
paso, y en la historieta se desarrollan rápidamente. Si un plano de cine
abarca 600 cuadros, en la historieta se reducirá a 60. En la historieta,
la acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento de los
personajes, ambientación y todo aquello que implique movimiento, incluidos
sus anexos; mientras que en el cine es un efecto visual comprobable.
En definitiva, el lenguaje del dibujo con sus
estructuras convencionales y no convencionales aplicado a la ilustración,
la historieta y el cine contempla un tratamiento de observación y estudio
que se circunscribe, cada uno, en un nuevo lenguaje con características
comunes y diferenciales entre sí.
Al mirar una película de dibujos animados se aprecia
una narración con un lenguaje propio (el dibujo), y el espectador reconoce
al personaje central. Además de esta proyección se acepta como normal
distintas deformaciones y ciertas características de la animación que no
existen en la realidad.
Marcadas las diferencias se establece que el dibujo
está sometido al tratamiento de abstracción. Este punto es fundamental
para analizar su autonomía y su comportamiento dentro del género de
dibujos animados.
CAPÍTULO II
ESTRUCTURA TÉCNICA: ANIMACIÓN, EFECTOS
ESPECIALES Y DIBUJOS ANIMADOS
|
|
|
"Tecnología [...] es
todo aquello que se refiere a las estructuras mecánicas e
industrializadas de nuestra civilización [...] La técnica es parte
integrante de muchos sectores: técnica psicológica, técnica
lingüística, técnica religiosa, técnica artística, etcétera".
DORFES GILLO (1980) |
La faz técnica del cine se recrea gracias a los trucos
fotográficos y de laboratorio llamados efectos especiales. En la narración
fílmica se pueden introducir ciertas fantasías en tomas y sujetos que
cobran vida en un mundo insólito. Con esta combinación se transgreden las
leyes de la física, e incluso se llegan a formular reglas propias en un
doble juego: El de las sensaciones y los efectos visuales. El dibujo
animado se lo puede incluir en estos cánones.
Debido a los avances tecnológicos, los efectos
especiales se han multiplicado. Desde una técnica rudimentaria básica
hasta llegar a la creación de imágenes por un ordenador (computadora),
permitieron elevar el poder ilusorio del cine a su máximo exponente.
En este capítulo, dividido en dos secciones, se ha
compendiado un análisis de los alcances de la animación en el cine
tradicional y una idea global de la evolución del dibujo animado en el
tratamiento específico del género.
- I -
1. LA ANIMACIÓN
| |
|
"El mundo de los trucajes es inagotable,
ya que es un producto de la imaginación". PIERRE MONIER (1980) |
La animación es un sistema técnico creado especialmente
para provocar un movimiento de objetos inanimados que logra un efecto
visual característico. Esta definición encierra el concepto de efecto
especial o truco, como Metz lo denominó.
Los efectos especiales tienen su razón de ser.
Constituyen un recurso que se lo utiliza con suma frecuencia en todo tipo
de cine. Se aprovecha de los adelantos tecnológicos (la computación) para
instalarse en un ámbito propicio, cuyo alcance limitado forma parte
integrante de la narración, pues no pertenece a ninguna en particular.
Incluye tanto elementos prefílmicos, esto es, "todo aquello que se pone
ante la cámara para que ésta lo ´capte´, como elementos puramente
cinematográficos, es decir los que pertenecen al proceso de filmación pero
no participan ´físicamente´ de la toma. Es preciso aclarar que a menudo
los trucos prefílmicos son complementados por trucos cinematográficos: "relentización
o aceleración de la imagen, la elección de ciertos planos, eliminando
otros, el uso del fuera de foco [...]" (Costa, 1991: 295).
Pensando en la película como un sistema, en el cual los
efectos especiales están integrados, es posible diferenciar entre el plano
de lo que se ve y el plano de cómo eso se ve. Esto equivale a la unión de
enunciación y enunciado en el campo lingüístico. El plano de lo que se ve
es el de los acontecimientos, el de la historia misma y el de la
narración; mientras que el plano de cómo se ve, se refiere a la manera en
que ese hecho es narrado (modalidad de visión) (Costa Antonio, 1991: 295).
Por otra parte, el concepto de efectos especiales implica la existencia de
"efectos ordinarios", con lo cual un hecho puede ser representado por
medio de métodos ordinarios o especiales, ya sea porque el hecho mismo
pueda ser ordinario o extraordinario. Se consideran ordinarios a aquellos
hechos que se ajustan a las leyes del mundo que se denomina real, y
extraordinarios a aquellos que se alejan de esas leyes. Como regla
general, entonces, podría decirse que los efectos especiales se utilizan
para representar acontecimientos especiales.
Sin embargo, lo extraordinario se ha modificado en
forma paralela al desarrollo técnico científico y, en consecuencia, lo que
hace veinte años era extraordinario, hoy puede ser normal. A su vez, los
efectos especiales continúan representando acontecimientos fuera de lo
común: viajes espaciales, lugares inexistentes y situaciones imposibles.
Es decir que los efectos especiales pueden representar tanto hechos
ordinarios como extraordinarios: hechos que, a su vez, pueden estar
presentados mediante modalidades de visión tanto ordinarias como
extraordinarias. Antonio Costa (1991: 296) resume esta idea en el
siguiente cuadro:
|
MODALIDAD DE VISIÓN |
ACONTECIMIENTO |
|
Ordinaria |
Ordinario |
|
Extraordinaria |
Extraordinario |
|
Ordinaria |
Extraordinario |
|
Extraordinaria |
Ordinario |
El espectador toma esta visión como una realidad y la
traduce en un elemento integrador de la narrativa fílmica. Es propio de
aquellas películas en las que se tiene que recrear una escena bizarra
(terror-fantástica), una fantasía o un país imaginario.
Muchas historias del "cine infantil" se recrean desde
lo fantástico. Presentan convenciones animadas, cuya originalidad permite
centrar el argumento fílmico en un país imaginario (La historia sin fin,
1990), o bien se formula una adaptación del teatro de marionetas, cuyos
protagonistas son muñecos de plástico o plastilina y las escenas son
recreadas en un decorado de tela, papel, cartón o cualquier otro elemento
manipulable.
En las historias en que intervienen personajes irreales
(títeres, muñecos, marionetas, etcétera), la función de éstos se la puede
calificar como actante (Ver: Capítulo VI. Elementos de la narrativa
fílmica/Personaje imaginario); tienen una similitud con el dibujo animado,
dado que la historia se proyecta en un espacio definido e imaginario a un
mismo tiempo. Esta categoría reubica la situación espacio/temporal del
filme y su interrelación con la narrativa en particular.
En caso de que el objeto animado sea mecánico u
organizado por un ordenador, su rol estará signado por lo que representa
en la historia, es decir puede cumplir una función decorativa, un papel
secundario o ser tomado como una invención tecnológica. En Jurasik Park (Steveen
Spielberg, 1992), los dinosaurios son el tema central de la historia.
En muchos filmes bizarros (magia, fantasía y
fabulación), se incorpora en sus truculencias a seres míticos o terribles
monstruos: Frankestein, King Kong, demonios, vampiros, etcétera;
creaciones que se logran gracias a los efectos especiales y que se
conjugan con la iluminación, el vestuario, el maquillaje y la tecnología.
Dichas escenas instalan miedo y crean un clima de tensión tan parsimosa
como horrorosa.
No se puede olvidar a los filmes de ciencia-ficción,
catástrofes, mitológicos, algunas comedias y la llamada fantaciencia que
utilizan esta técnica como un elemento de innovación que, gracias a la
incorporación de esta magia especial, enriquecen la historia (Consultar
las obras de Pierre Monier, 1980), y Susan Meredith y Phil, 1987).
1.1. COMPONENTES Y REGLAS DE ANIMACIÓN
Se puede enunciar, entonces, que toda animación
incorpora tres componentes físicos bien definidos:
LOS OBJETOS: Se muestran en planos concretos, son medibles y
corpóreos. Cobran vida mediante la utilización de recursos tecnológicos:
la computación es uno de ellos.
LAS ALUCINACIONES O ILUSIONES: Son efectos sonoros o visuales
que pueden componerse por medio de la técnica del dibujo animado, de la
iluminación o de la ambientación (música y ruidos). Cumplen el rol de
producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad, repulsión, etcétera.
EL DIBUJO ANIMADO: Puede estar incluido dentro de la
animación como un efecto especial cuando se recrea una imagen para
provocar una invención técnico-artística: el país de la fantasía o el
mundo de los sueños. El comportamiento intrínseco de sus elementos
quedará sujeto a los mecanismos inherentes de sus componentes
especiales. En otras palabras, se combinará la técnica del movimiento
con la de la espacialidad en un tiempo narrativo específico para recrear
la historia fílmica (Ver además: Capítulo III. La representación
abstracta/La abstracción/Los componentes del dibujo/Dibujo-efecto
especial).
Determinados los componentes físicos y los continentes
donde se desarrolla un efecto especial, se pueden establecer sus reglas
(normas básicas) que no son fijas ni estáticas. Todo realizador puede
respetarlas o transgredirlas de acuerdo con el uso que haga de ellas. Se
identifican las siguientes:
- CAUSALIDAD: Todo efecto de animación es producido por una
causa y le corresponde un efecto: narrativo-visual.
- INVERSIÓN FÍSICA: La propia naturaleza del efecto crea un
clima de verosimilitud. Los objetos animados se encuentran ajenos a la
ley de gravitación, es decir que pueden cobrar vida por levitación.
- SIMULACRO: En todo efecto visual, los objetos corpóreos
reales se encuentran sujetos a una representación no autónoma. Actúan
como complemento de la acción fílmica en un simulacro. El espectador
sabe de su existencia, pero las conjuga en un doble juego que brinda la
posibilidad de creer en la fantasía.
- COMPLEMENTARIEDAD: Todo e-fecto de animación se constituye en
un complemento narrativo. Su abundancia puede ser perjudicial. En este
caso, la historia se sustrae a un muestreo de situaciones confusas y sin
sentido.
- SIGNIFICACIÓN: Un efecto, semióticamente, representa un signo
pleno de significantes. El espectador descubre detrás de cada
representación un código implícito que remarca la puesta en escena.
- ABSTRACCIÓN: Toda abstracción implica una representación por
asociación de ideas, la que puede sustraerse en el plano actante de la
representación (Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La
abstracción).
Esta exposición no invalida la posibilidad de descubrir
otras reglas que complementen la enumeración de entornos probables, la que
puede someterse toda animación desde el punto de vista técnico o
artístico. Pueden complementarse entre sí, formando nuevas estructuras.
Cada una tendrá una función específica; podrá enunciar parámetros
concretos de significantes tanto reales como abstractos.
Seguidamente se analizará el comportamiento del género
de dibujos animados en el ámbito técnico, tomando como base su autonomía
estructural, que lo convierte en un elemento independiente e
interdependiente de los efectos especiales.
- II -
1. DIBUJOS ANIMADOS
| |
|
"En los primeros tiempos, el cine de animación se
había reducido a cortos de dibujos mudos, acompañados de vivos temas
musicales tocados en el piano de la sala donde se proyectaban".
HISTORIA UNIVERSAL DEL CINE (1982) |
Como se ha enunciado en los capítulos precedentes, la
técnica es la base fundamental para determinar la composición del dibujo,
la conformación de los trazos, el color y, en general, todas aquellas
características propias. En cada producción puede descubrirse un estilo.
Dichos componentes son una estructura complementaria a
partir de un conocimiento específico del manejo del lenguaje fílmico
animado.
Por ello, será necesario establecer las distintas
modalidades de las técnicas de animación que marcan su evolución
histórica: desde las más rudimentarias hasta las actuales (computación),
así como también la inclusión de los efectos visuales.
En todos los casos, una película de dibujos animados es
el resultado de un trabajo de equipo, minucioso y lento que ofrece grandes
posibilidades expresivas.
En una breve síntesis se ofrece un panorama general de
los antecedentes del dibujo animado: sus principales precursores, las
técnicas que fueron innovadoras y se han convertido en clásicas, hasta
llegar las últimas tendencias. También se hace mención a los aspectos del
sonido y del color.
1.1. ANTECEDENTES DEL CINE ANIMADO
El primer antecedente del dibujo animado se halla en
uno de los experimentos ópticos realizado por el belga J. A. Plateau en
1830: el fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un tambor de cartón
con un eje central vertical. La parte lateral estaba provista de fisuras,
a través de las cuales se podía ver su interior. En el tambor se
encontraba una serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio
giraba, esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su centro y
eran vistas en movimiento, gracias al fenómeno de persistencia de la
imagen en la retina.
El estroboscopio es otro de los antecedentes
desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von Stamper, en 1834. Su
creación era similar a la de Plateau, aunque habían trabajado
separadamente. El estroboscopio era un disco sobre el que estaba
reproducida una secuencia de dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas
con el dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un espejo
delante del cual debía hacer girar el disco. La imagen reflejada era vista
en movimiento.
El zootropo fue otro de los inventos desarrollado por
el británico W. G. Horner, en 1834. Se basaba en el mismo principio de
persistencia de la imagen. Era idéntico al fenakistoscopio, con la única
diferencia de que la imagen se veía directamente a través de la ranura.
En esta época hubo otros inventos similares que
trataron de reproducir el movimiento. Lo que tenían en común estos
ingenios eran las de utilizar una serie de imágenes fijas.
Uno de los más antiguos es la Linterna Mágica, conocida
a mediados del siglo XVII. Consistía en imágenes fijas, pintadas a mano
sobre un vidrio, que eran proyectadas con la ayuda de una fuente de luz
sobre una superficie lisa. Esta técnica, más parecida a la de las
diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del siglo XVII,
cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las imágenes de una secuencia.
Haciendo girar el disco e iluminándolo por detrás, la proyección
resultante reproducía el movimiento.
Valiéndose de experiencias anteriores, el austríaco
Franz Von Uchatis combinó en 1853 la técnica de la Linterna Mágica con la
del fenakistoscopio de Plateau. Al hacerlo, consiguió que el movimiento,
que antes era visto por una sola persona, llegara a muchos espectadores.
1.2. ÉMILE REYNAUD
Hacia fines del siglo XIX, los experimentos acerca de
la persistencia de la imagen en la retina se multiplicaron. Todos ellos
utilizaban dibujos como base para sus artefactos. Paralelamente, el
desarrollo de la fotografía, desde la mitad del siglo XIX, preparaba el
terreno para lo que sería el cine propiamente dicho. En este contexto, en
1877 Émile Reynaud presentó el "Teatro Praxinoscopio": un
perfeccionamiento de trabajos propios sobre el zootropo. Utilizaba una
escenografía fija, dentro de la cual, mediante una complicada combinación
de espejos, se situaba la acción del personaje. El único espectador se
ubicaba enfrente de la escenografía y miraba el movimiento de las figuras
luminosas por la abertura situada por encima del telón.
Más tarde, preocupado por alcanzar a un mayor número de
espectadores, Émile Reynaud desarrolló una combinación de la Linterna
Mágica con su Praxinoscopio. El nuevo aparato tenía dos lentes
independientes de proyección: el primero fijaba sobre la pantalla la
escenografía, y el segundo proyectaba el movimiento de los personajes.
Para este segundo proyector, utilizó cintas de celuloide transparente, que
había perforado lateralmente y sobre las que dibujó la progresión del
movimiento. Así, sobre la escena fija que ofrecía la Linterna Mágica, se
proyectaban las figuras dibujadas en el celuloide que reproducían el
movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás de la pantalla de proyección,
ocultos para el público.
El Teatro Praxinoscopio
–Teatro Óptico como se lo conoció– llegó a ser muy popular. Tal vez su
mérito mayor sea el de haber superado el simple movimiento de una figura
dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a
la que se sumó un breve argumento y una banda sonora coordinada. La banda
sonora incluía música –compuesta especialmente por Reynaud– y efectos
sonoros que se combinaban con la imagen. Se conservan fragmentos de sus
trabajos: Clown et ses chiens de 1892, Pauvre Pierrot de 1892, y Autour d'
une cabine de 1895.
El nacimiento del cine, en ese año, restó espectadores
al Teatro Óptico y a las historias dibujadas de Émile Reynaud.
Paradójicamente, el nuevo invento de los hermanos Lumière haría
posible el crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo animado.
1.3. LOS DIBUJOS ANIMADOS EN EL CINE
Tal vez el nombre más famoso de la época fundacional
del cine, después del de Lumière, sea el de Georges Mèliés. Dueño
de una compañía de teatro y en la búsqueda permanente de innovaciones para
sus espectáculos, compró uno de los equipos de filmación a los hermanos
Lumière. Su intención era incorporarlo como un complemento de sus obras de
teatro. Su capacidad creativa y la experiencia en el arte teatral le
permitió incorporar elementos visuales y narrativos, que cambiaron
radicalmente la manera de hacer cine y su concepción misma. El más
importante aporte deriva de la fusión que hizo entre cine y teatro,
incorporando al primero los recursos del segundo: director, productor,
maquillaje, decorado, vestuario y, fundamentalmente, el argumento. Fue el
primero en filmar películas que cuentan una historia.
En cuanto a los rubros técnicos, y además de los ya
mencionados derivados del teatro, Georges Mèliés descubrió y empleó
conscientemente: la toma, la superposición y la interrupción de la toma,
reemplazando el objeto expuesto por otro, logrando en la proyección el
efecto de cambio instantáneo. Este último principio es fundamental para la
realización de películas de dibujos animados.
Georges Mèliés utilizó estos elementales trucos para
producir películas fantásticas que maravillaban al público de la época. En
los Estados Unidos, donde se popularizaron estos filmes, hubo quienes las
analizaron cuadro por cuadro para descubrir la naturaleza de sus trucos.
Así en 1906, el norteamericano Stuart Blackton realizó un breve filme en
el que sobre una mesa servida los cubiertos se mueven solos. Tres años
después volvió a incurrir en este tipo de filmes con The Magic Fountain
Pen, donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos sobre una hoja en
blanco.
Aunque tras algunos años de sensacional éxito, estas
películas cansaron al público. Igualmente, aportaron al cine de dibujos
animados una cantidad de trucos y, sobre todo, una tradición de trabajo
minucioso y paciente, sumada a una técnica de la utilización de cámara
inteligente y consciente. Precisamente, en estas películas se inspiró
Émile Cohl: el primer realizador integral de dibujos animados.
1.4. ÉMILE COHL
En 1908, Émile Cohl finalizó Faustas Magorie, su primer
filme importante de dibujos animados –36 mts de película–. En él logró que
sus personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que consiguió una
naturalidad y un realismo, hasta entonces nunca vistos, al efectuar un
giro de manivela en cada fotograma que era fotografiado. Empleando esta
técnica, se abocó a la producción de dibujos animados, en la que
intervenía en todos los pasos. Para sus películas, dibujaba la secuencia
de movimiento sobre una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada
por otra, lo que permitía un estado de movimiento más organizado. Sus
dibujos eran muy elementales, ya que en un primer momento no utilizaba la
técnica del "cell".
Luego de producir varias decenas de películas animadas
para distintas productoras francesas, entre ellas: Gaumont y Éclair, Émile
Cohl viajó a los Estados Unidos. Allí, sus filmes llegaron tener un grado
de perfección, dentro de las limitaciones de la época, que ningún otro
realizador había alcanzado. En ellos combinaba dibujos con figuras humanas
o los reemplazaba con objetos y muñecos. En sus cortos podían ocurrir las
cosas más inverosímiles.
En 1914, Émile Cohl regresó a Francia donde continuó
trabajando hasta que se produjo su deceso en 1938.
1.5. LOS CELLS
Otras de las innovaciones importantes fue la invención
de los llamados "cells", desarrollados en 1914 por el norteamericano Earl
Hurd.
El cell es una hoja transparente de acetato de celulosa
de 20 mm de espesor que permite utilizar un fondo fijo y una serie de
imágenes intercambiables. De esta manera, las distintas etapas del
movimiento son dibujadas sobre el cell y fotografiadas, una a una, sobre
un fondo fijo.
La técnica del "cell" hizo posible un avance
tecnológico. Su aplicación permitió que el dibujo provocara una
rudimentaria sensación de profundidad visual, los fondos puedan ser
utilizados en más de una toma y sean artísticamente más complejos. Es
decir que los dibujos utilizados como "decorados" podrían ser más
elaborados, con una combinación de colores y una iluminación más
detallista.
La técnica del "cell" fue paulatinamente adoptada en
todo el mundo.
Una de las primeras películas en que se utilizó el "cell"
fue Le Vent, que Émile Cohl produjo en los Estados Unidos en 1914. Y
Sleeping Beauty (La Bella Durmiente, Walt Disney, 1959) fue la última
película animada a mano, que llevó más de dos años de producción.
El método de los "cells" se complementa con el manejo
de la cámara.
1. 6. EL MANEJO DE LA CÁMARA
El procedimiento técnico que permite animar dibujos
consiste en exponer la película fotograma a fotograma, reemplazando en el
intervalo –entre uno y otro– una fase de movimiento por la siguiente. A
partir de este método elemental, el modo de utilizar la cámara, la
relación entre el dibujo y su traslado al celuloide han ido evolucionando
con el tiempo.
Las cámaras profesionales más comunes son de 35 ó 16 mm,
mientras que los formatos más pequeños son utilizados por los aficionados.
La cámara se sitúa sobre un soporte que la mantiene fija, pero le permite
avanzar o retroceder respecto al dibujo. La distancia depende del tamaño
de los dibujos, del formato de la película y de la distancia focal con que
se trabaje. Básicamente, cuanto mayor sea la distancia focal, mayor será
la distancia que debe separar la cámara del dibujo.
En los inicios del cine de animación, la cámara se
colocaba sobre un soporte vertical, de manera que los dibujos quedaban
debajo de la cámara. Si bien el uso de los "cells" (con decorados fijos y
elaborados) permitía dar una sensación de perspectiva y tridimensionalidad,
el hecho de que los dibujos estuvieran a un mismo nivel –unos sobre otros–
hacía que la imagen fuera más bien chata.
Ante la necesidad de encontrar una forma más adecuada
de representar muchos planos en una toma, los Estudios Disney
desarrollaron a fines de la década del treinta la llamada "cámara
multiplana". Esta cámara estaba dispuesta de forma horizontal, enfrente de
los dibujos, que se disponían en planos sucesivos. Filmando de esta forma,
lograron un juego de perspectivas más amplio y una tridimensionalidad más
acentuada que le daban a la imagen mayor realismo y expresividad. Se la
utilizó por primera vez en The Old Mill (El Viejo Molino, 1937) y aunque
se trataba de un modelo muy rudimentario, la incesante producción permitió
experimentar con ella y perfeccionarla. También en el primer largometraje
de Blancanieves y los siete enanitos, se la utilizó en todas sus
posibilidades. Además se obtuvo la naturalidad de los movimientos y las
expresiones mediante la animación a partir de modelos humanos.
En la actualidad, los recursos de cámara se combinan
con técnicas de computación que multiplican las posibilidades de trabajo.
1.7. JUEGOS ÓPTICOS
Diversos experimentos, realizados por la vanguardia
(Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Cine
Abstracto), han conformado una serie de trucos fílmicos que constituyeron
un hallazgo en la experimentación y la creatividad.
En el cine abstracto, el nombre de Hans Ritcher es
significativo. En su obra Rhytmus 23 (1923) utilizó un sistema de reflejos
lumínicos sobre pantallas móviles, figurando las formas geométricas que se
desplazaban sobre fondo negro. En Rhytmus 25 (1925) utilizó plantillas
coloreadas, aunque el filme fuera proyectado en blanco y negro. Y en Film
Studie, las figuras geométricas fueron sustituidas por objetos corpóreos,
reunidos en una concepción visual a modo de danza.
Walter Ruttmann, enrolado en este movimiento, introdujo
otras innovaciones notables en sus ensayos Opus (1922–1926). Sobre una
mesa de animación, pintaba sus diseños sobre un vidrio, obteniendo el
movimiento por medio de espejos. También introdujo el color en sus
películas por medio de un sistema tapón; esto permitió mejorar la cromía
de grises en sus obras.
Todas estas formas experimentales hicieron posible una
visión distinta del cine: un juego de cromías y música, conceptualizando
al cine como un arte, vinculado técnicamente con la pintura.
1.8. ANIMACIÓN SIN CÁMARA
Hasta ahora se hizo referencia al tipo de películas
animadas de la manera tradicional: fotografiada cuadro por cuadro, con una
cámara adecuada. Existe, no obstante, un modo de realizar filmes de
dibujos animados que no requiere de cámara. Se trata de aquellos
realizados directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter
abstracto.
Una importante galería de creadores ha experimentado la
forma de obtener color por medio de este sistema. Encontramos al inglés
Len Lye que abandona la fotografía para incorporar el grafismo a sus
obras. Las más importantes fueron: Tuslava (1923), Colour Box (1934) y
Free Radicals (1958), que en esta última obtiene un efecto visual
distinto, ya que raya la película con un punzón. Las obras más
importantes, de los hermanos Oskar y Hens Fischinger fueron: Study nº 6
(1930) y Komposition in blau (1933) y Motron Ponting (1943). Para estas
dos últimas realizaciones alternaron los procedimientos fotográficos, los
dibujos animados y el pintado sobre una placa de vidrio. Norman McLaren
fue uno de los más importantes realizadores en este tipo de animaciones
(Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Cine
abstracto).
1.9. NORMAN McLAREN
Norman McLaren tomó contacto con el cine vanguardista
de los años veinte, cuando concluyó sus estudios de decoración en la
Escuela de Arte de Glasgow. Poco después comenzó a realizar películas que
presentaba en los festivales locales. De esta forma, consiguió un empleo
en una agencia de publicidad, donde produjo varios cortos que demostraban
su ingenio. En cada uno de sus trabajos creaba alguna nueva técnica,
aunque no siempre sus ideas fueran aprobadas por los clientes de la
agencia.
Su primera película dibujada directamente sobre el
celuloide fue Love on the Wing de 1938 (fecha de su estreno). En realidad,
Norman McLaren ya había experimentado con esta técnica mientras estudiaba
en Glasgow, pero esta película fue la primera conocida por el público.
Luego de mudarse a los Estados Unidos –cuando estalló
la II Guerra Mundial–, realizó por encargo dos cortos: Dots y Looops,
ambas de 1940. En estos filmes no sólo dibujó la imagen sobre el
celuloide, sino también la banda de sonido, con lo que consiguió una
notable síntesis entre lo visual y lo auditivo.
Al año siguiente, fue llamado por el National Film
Board de Canadá, lugar donde se permaneció y creó años más tarde el
Departamento de Animación. Norman McLaren ejercitó y desarrolló su técnica
de animación sin cámara. En Fiddle-De-Dee (1947), una línea dibujada a lo
largo del celuloide y combinada con otras líneas ignoraba completamente
las franjas que separan un fotograma de otro. La misma técnica, pero esta
vez coordinada con música, utilizó para Begon dull Care (1949).
Aun cuando en sus filmes utilizaba líneas y formas
totalmente abstractas no es difícil hallar en ellas movimientos y
evoluciones que, coordinadas con la música, provocaban los mismos efectos
que un personaje.
Durante los años de guerra, produjo películas de
propaganda y otras en las que los efectos estaban provocados por la
sucesión de fundidos-encadenados.
Los cortos de los años cincuenta propiciaron las formas
de animación con personas, objetos y figuras recortadas.
En 1954, con el filme Blinkety Blank, introdujo otra
innovación. Hasta entonces, Norman McLaren dibujó sus filmes sobre
celuloide "en blanco". En esta película, en cambio, rayó sobre un
celuloide en negro. El resultado obtenido fue una permanente explosión de
breves imágenes entre las que se destacaba esporádicamente algún
movimiento.
En la década siguiente, retomó la tarea de reconstruir
películas a partir de la coordinación de imagen y sonido, con una serie de
filmes de muy sencilla factura. Lines Vertical (1960) inició esta serie.
En ella, una sola línea vertical se desplazaba de un lado a otro, a la que
luego se agregaban otras líneas, formando una coreografía muy atractiva.
Lines Horizontal (1962) utilizaba el mismo principio, pero reorientaba las
líneas gracias a un prisma. En Mosaic (1965), combinó líneas horizontales
y verticales. En Pas de Deus (1965) consiguió un resultado de gran
belleza, fundamentalmente, por medio del trabajo en el laboratorio. Con
las numerosas técnicas que utilizó en sus filmes anteriores, en 1971,
realizó Synchromy: un juego de palabras entre sincronía y cromía, en el
que aplicó todas las técnicas de coordinación y combinación entre sonido e
imagen.
Tanto como creador o como director del Departamento de
Animación del National Film Board de Canadá, Norman McLaren fue una fuente
de inspiración, de renovación constante y un ejemplo para nóveles
animadores de todo el mundo. Uno de ellos fue el realizador argentino Luis
R. Bras.
1.10. LUIS R BRAS
Luis R. Bras –cotizado publicista de su ciudad natal,
Rosario– se aproximó por primera vez a la animación con una serie de
cortos publicitarios para televisión, que se difundieron desde 1955.
Realizó filmes experimentales y de animación en 35, 16 y súper 8 mm. Sus
primeras películas fueron hechas en 16 mm, según las indicaciones de un
documental de los Estudios Disney.
En 1964, un amigo lo interesó en las películas de
Norman McLaren que se exhibían en un cine club. Desde entonces y
paralelamente con su trabajo como publicitario, Luis R. Bras comenzó a
experimentar con técnicas alternativas. Trabajó con película velada, sobre
la cual producía dibujos con colores o bien con el pegado de distintos
elementos, formando collages.
Luis R. Bras conoció a Norman McLaren en 1966 en el
Festival de Cine Documental de Córdoba. Ambos mantuvieron una conversación
muy nutrida. Norman McLaren informó al argentino sobre cómo trabajar
directamente la banda de sonido. Algo que sorprendió a Norman McLaren fue
el hecho de que Luis R. Bras utilizara el formato de 16 mm para la
composición de sus obras.
En los diez años siguientes, realizó películas
experimentales de todo tipo. Utilizo el rayado y pintado sobre la
película. En sincronía con el sonido "toc, toc, toc...", perforó el
celuloide en un filme al que no tituló y empleó líneas horizontales,
verticales y oblicuas, coordinadas con la famosa melodía Danubio Azul.
Creó Bongo Rock, rayada y pintada directamente sobre el celuloide, que la
envió a un festival internacional en el que tardaron tres años en
restituírsela. En este tiempo, Luis R. Bras volvió a rehacer íntegramente
la película en súper 8 mm.
Además de estos filmes, realizó varias con distintos
objetos (cartones, cubos de tergopor, cartulinas, entre otros), en las que
combinaba distintos modos de animación, obteniendo como resultado efectos
muy curiosos.
Respondiendo a todo una concepción artesanal que tenía
de sus filmes, realizó muchos de ellos en súper 8 mm –un formato que ya no
existe–, lo que provocó la pérdida de la mayoría de sus trabajos al
deteriorarse el original y las copias.
En 1982, el Centro de Estudios Canadienses becó a Luis
R. Bras para que pasara dos meses en Montreal. Al presentarse en el Film
Board, llevaba consigo una bovina en súper 8 mm con su filmografía
completa. Luego de ver el material, el director del National Film Board le
ofreció los estudios para que desarrollara tres nuevos proyectos. Luis R.
Bras decidió restaurar el original de Bongo Rock, de 16 mm a en 35 mm,
además de La Danza de los Cubos y El Danubio Azul. Por tercera vez,
entonces, reconstruyó Bongo Rock, pero esta vez a partir de la banda
original de sonido.
Vencido el plazo, Luis R. Bras debió regresar a Rosario
donde comenzó a experimentar con un equipo de vídeo. Además de cumplir con
el cargo de docente de la Facultad de Bellas Artes de Rosario, siguió
experimentando la animación con computadora, en el que se valió de un
equipo doméstico. Más allá de las dificultades que tuvo que enfrentar, la
importancia de sus filmes reside en que fueron conscientemente realizadas
como una tarea personal y experimental. Su cine constituye una expresión
lúcida del cine de autor.
1.11. OTRAS FORMAS DE ANIMACIÓN
Técnicamente, la evolución de los dibujos animados
consistió en una búsqueda constante en la reproducción del mundo:
fidelidad en cuanto a las formas y proporciones, fidelidad en cuanto a los
movimientos. Este último aspecto preocupó siempre a los animadores, más
que los dos primeros que dependen, ante todo, de la capacidad del
dibujante o de su intención artística. Los esfuerzos de los animadores y
de los estudios se concentraron en perfeccionar los métodos capaces de
lograr movimientos fluidos, naturales e integrados a la estética general
de la película.
Luego de los diez primeros años del siglo XX que
afianzaron a los dibujos animados como una forma viable de hacer cine, los
animadores se abocaron a perfeccionar las técnicas de reproducción de
movimiento. Por esa época se organizaron los primeros grupos.
Desde 1915, los hermanos Fleischer experimentaron con
un aparato llamado rotoscopio. El método consistía en filmar la figura
humana que, detenida cuadro por cuadro, servía de base para la animación.
Se usó para la serie Out of the inkwell (Koko el payaso), en la que uno de
los hermanos, Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a la cámara.
Luego ensayaron técnicas de profundidad y fluida de movimiento en las
series de Betty Boop y Superman (1941–1943) y en el largometraje Gulliver’s
Travels (1939), basada en la novela de Jonathan Swift.
Por ese mismo camino se aventuró el realizador español
Francisco Macián al investigar las potencialidades de la combinación:
filmación y dibujos. Francisco Macián fue una de las más destacadas
personalidades del cine de dibujos animados español. Desde principios de
los años sesenta y hasta su muerte producida en 1978, trabajó en la
producción de cortos y largometrajes, spots publicitarios y series de
televisión: todos en dibujos animados. Su identificación con un estilo
propio, alejado de las clásicas películas de Disney, era remarcada
principalmente en los colores y los estados psicológicos de los
personajes.
Disconforme con los resultados obtenidos en su filme El
Mago de los Sueños (1966), adaptación libre de un cuento de J. C. Andersen,
Francisco Macián encaró un trabajo minucioso de una nueva técnica de
animación que le llevó años de práctica. Como fruto de ese trabajo, en
1974 patentó el sistema Technofantasy. Básicamente, el Technofantasy
consiste en crear imágenes de personajes y escenarios sobre los que se
ejecutan los dibujos.
Desdichadamente, Francisco Macián murió antes de ver
estrenada su primera película realizada con esta técnica. Otro español,
sin embargo, en 1968 había utilizado el Technofantasy para su película
Dame un Poco de Amor. Además, el norteamericano Ralph Bakski realizó, en
1979, El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings), adaptación de la
novela de Tolkien, donde empleaba una técnica muy similar al Technofantasy,
denominada rotoscopía, que consiste en filmar escenas reales y luego,
imagen por imagen, se calcan sus figuras y se las completa con dibujos. En
este video se pueden apreciar estas escenas cada vez que aparecen los
orcos.
Simultáneamente, a fines de la década del sesenta, se
abrió todo un nuevo campo en lo que se refiere a la animación con el
empleo de ordenadores. En la década anterior, las computadoras habían
irrumpido en el mundo del cálculo científico y ahora se empleaban en una
creación artística.
La primera película realizada por ordenador y
considerada artística fue Hummingbird (1967), de los norteamericanos
Charles A. Csuri y James P. Shaffer. Poco después, el realizador Peter
Foldès intentó acercarse a los resultados que había obtenido con el método
tradicional de animación en la película Metadata (1971). Peter Foldès
trabajó con el ordenador del Consejo Nacional de Investigaciones de
Canadá, donde produjo Hambre (La Faim, 1973), que mereció el premio
especial del jurado en el Festival de Cannes.
En un principio, los ordenadores trabajaban de manera
distinta, según el lugar en el que hubieran sido desarrollados. En los
Estados Unidos, por ejemplo, analizaba la información obtenida mediante
cámaras de televisión; mientras que en Canadá, el ordenador reinterpretaba
el dibujo en sistema binario y lo volvía a realizar con ayuda del
animador. Este sistema utilizaba puntos que, reunidos, formaban líneas con
las que el animador trabajaba. La precisión del dibujo dependía de la
cantidad de puntos que fuera capaz de manejar el ordenador. El método
canadiense, que Peter Foldès perfeccionó, permitió dotar a sus películas
animadas por ordenador con las mismas características que las animadas en
la forma clásica: líneas rápidas y cambios instantáneos.
A pesar de los cuestionamientos y las discusiones que
generó entre los realizadores, la animación computada tuvo un crecimiento
paralelo al de la informática. Fundamentalmente, durante los primeros años
de la década del ochenta, su desarrollo fue espectacular. El principal
campo de experimentación fue la TV, que aprovechó las posibilidades de
este recurso para crear spots de identificación de emisoras o de
presentación de programas.
El primer antecedente cinematográfico importante fue El
Abismo Negro (The Black Hole, 1979), producida por Disney Studios. En este
filme de acción real, la animación computada se utilizó para los efectos
especiales y para la secuencia de títulos.
Poco después y en parte gracias al desarrollo que
significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas lanzaron al
mercado los primeros (y primitivos) softwares de diseño asistido por
ordenador. Estos sistemas llamados CAD (Sistema de Ayuda por Computadora)
eran capaces de hacer dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco
tiempo, el lapso de reacción se redujo a décimas de segundo y las
posibilidades de diseño se hicieron ilimitadas.
El espectacular crecimiento de las películas animadas
por ordenador se debió principalmente a tres puntos: la generalización de
monitores color de alta resolución, a los potentísimos chips de memoria
que fueron imprescindibles para la animación y la velocidad de trabajo de
los microprocesadores.
Una película animada comienza por el ingreso de datos
al ordenador, es decir por "explicar" al ordenador cómo es la forma que se
desea. Estas formas, así obtenidas, son unidas mediante colores y texturas
que tornan continua su superficie. Luego, la figura es descompuesta por
puntos, formando polígonos a los que se agregan indicaciones sobre
luminosidad y textura. Toda esta información es almacenada en forma
magnética y el ordenador la recupera cada vez que necesita calcular la
perspectiva correspondiente al ángulo de visión solicitado. Para acelerar
el proceso, son ejecutados los datos necesarios en cada momento.
Las primeras películas que utilizaron este sistema se
animaban de la manera tradicional: cuadro por cuadro, moviendo la posición
de las figuras para cada exposición. Esto se debía a que la cantidad de
elementos presentes en la imagen demoraría mucho la animación directamente
en la computadora. Con este sistema se tomaban cincuenta imágenes por
segundo, que eran grabadas en una cinta magnetoscópica. Una vez completada
la secuencia, era pasada a película común (35 mm). El costo medio para una
película de noventa minutos, producida de esta manera, ascendía a veinte
millones de dólares.
En poco tiempo, las posibilidades de animación
computada se expandieron hasta límites impensados. Los primeros
ordenadores, capaces de producir animaciones en tiempo real que respondían
a los comandos espontáneos del operador, fueron los tripuladores de vuelo
desarrollados por las áreas militares de defensa. El abaratamiento y
desarrollo de esa tecnología hicieron posible el nacimiento de formas de
animación espectaculares, entre ellas: la realidad virtual.
En este contexto, los Estudios Disney decidieron
producir la primera película de largometraje enteramente animada con
recursos gráficos computarizados tridimensionales: Tron (1982), cuyos
decorados estaban generados con esta técnica. También se animaron las
secuencias enteras de La Bella y la Bestia (1991), El Rey León (1994), y
de El Jorobado de Notre Dâme (1996). En El Rey León, la escena de la
estampida de bisontes se logró creando un solo original y luego se lo
multiplicó. Con algunas modificaciones, el mismo método, fue empleado para
escenas de multitud en Aladdin y El Jorobado de Notre Dâme.
La película Toy Story (Walt Disney, 1995) reunió
recursos desarrollados a lo largo de diez años de investigaciones, y otros
especialmente creados por la productora Pixar Animatión Studios. El
resultado fue una película de una riqueza y un nivel de detalles inéditos,
con un tratamiento tridimensional en cada una de las figuras. En la
película intervienen un total de 76 personajes y 366 objetos, además de
los decorados en lo que se mueven los personajes. Cada uno de las 1700
tomas de la película ha sido modelada, animada, texturizada, sombreada e
iluminada. Todo esto crea un mundo de asombroso realismo: cada detalle ha
sido cuidado minuciosamente. Para los planos detalle del asfalto, por
ejemplo, el animador Loren Carpenter, al fusionar varias fotografías de
grava y arena, consiguió una textura ideal.
El manejo de los detalles, a un nivel tan mínimo, hizo
preciso el desarrollo de tecnologías de tratamiento de las superficies
capaces de actuar sobre pequeños elementos. Uno de ellos son los
sombreadores (sliaders), que si bien ya existían, durante esta producción
tuvieron un crecimiento espectacular, al punto de ampliar en 10 ó 12 veces
su capacidad de operación. La función de los sombreadores es definir
superficies, determinar cómo estas reaccionan a la luz y, en especial, la
de crear superficies caóticas en general: manchas, grietas y líquidos
derramados. De la misma manera se tuvo mucho cuidado en diferenciar los
personajes "humanos" de los "artificiales". Andy, el niño de los juguetes,
así como también otros personajes, recibió un tratamiento menos artificial
que se aproximaba a las formas imprecisas y calamitosas típicas de los
humanos.
El proceso de datos del movimiento comienza por colocar
a los personajes sobre los fondos –decorados creados por los sombreadores–
y ubicar la cámara: tarea llevaba a cabo por el departamento de
composición. Luego, los animadores hacen "actuar" a los personajes, esto
es, a hacerlos practicar desplazamientos, gestos o actitudes corporales.
Según su naturaleza, los personajes estaban divididos en tres grupos: los
personajes principales y los juguetes de Andy, los juguetes mutantes, y
los seres humanos. Este último grupo resultó el más difícil de ser
animado, pues, si bien no era la intención crear seres humanos, sus formas
y movimientos debían ser los adecuados. La apariencia es la de los
personajes de cómics. La ropa presentó idénticas dificultades, por lo que
muchas tomas se hicieron limitando el encuadre a los pies, asumiendo el
punto de vista de un juguete.
Una parte fundamental para la animación coordinada de
los personajes fue la incorporación, dentro de cada modelo, de controles
de animación que se construyeron al mismo tiempo que los modelos, y
permitieron ajustar y facilitar los movimientos de éstos. Con un objetivo
similar se construyeron "herramientas" capaces de ejecutar movimientos
simples y repetidos: caminar o estirar un brazo.
Cada animador tenía a su cargo una secuencia con todos
los personajes, en lugar de tener un personaje a lo largo de toda la
película. Además, cada personaje recibía un tipo distinto de tratamiento
en la animación, según el material con que estuviera realizado.
El paso siguiente, una vez finalizada la animación de
los cuerpos, fue la animación facial incluida con una coordinación entre
los diálogos y los labios. Para los movimientos faciales, cada personaje
se modeló con "puntos de tracción" que actuaban como músculos. Así, los
animadores podían tirar de uno de esos puntos y lograr un gesto
determinado. Las posibilidades eran inmensas. Por ejemplo, Woody, el
muñeco cowboy, tenía ocho controles sólo para las cejas.
El ritmo de trabajo era de un minuto por semana; algo
fantástico si se piensa que el corte de un minuto y medio en Luxo Jr. (Pixar,
1986) se realizó en cuatro meses y medio.
1.12. SPACE JAN EN LA MIRA
Con los avances de la tecnología y la combinación de
trucos cinematográficos como los señalados, se pudo crear una nueva
integración de la imagen real y animada –3D– en la película Space Jam.
La simpática comedia de la empresa Warner Bros tiene
como protagonistas a dos estrellas de alto nivel: Michael "Air" Jordan
(ídolo mundial del basquet de la NBA) y a Bugs Bunny, el conejo de la
suerte, de Looney Tunees.
Para su realización se han tenido en cuenta muchos
efectos creados especialmente para la película, que conforman un nuevo
estilo. Esta simbiosis creativa no es novedosa, entre las películas
famosas se encuentran: Cool World; ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, y las
clásicas películas de Disney: La bruja novata, Mary Poppins, entre otras.
Si se realiza una comparación entre la realización de
¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Space Jam se encontrarán ciertas
diferencias: En la primera se rodó íntegramente el filme y luego se
incorporaron los efectos, mientras que en la restante, la animación se
coloreó directamente por computación y se escanearon algunas escenas
reales, que finalmente se incorporaron al ordenador.
La animación ha sido un éxito, porque se ha combinado
los alcances de la animación tradicional con la animación digital, la
acción real con los entornos gráficos, la animación real con el entorno
animado y la tradicional con los entornos reales.
Pero dentro de este complejo mundo se tuvieron que
sortear distintos problemas, entre ellos la mirada de los personajes
reales a los dibujos que no están presentes. Para conseguir un efecto
real, con una vinculación total, Joe Pitka (director), Ivan Reitman y Ed
Jones (presidente de Cinesiete) incorporaron espacios verdes en el
gimnasio cerrado, al igual que se contó con un grupo de actores de comedia
de improvisación groundings (cubiertos de verde) y se esparcieron
pelotitas rojas, a modo de rejilla, para suprimir a los dibujos y crear un
ámbito real. En cada momento de filmación, los responsables de la
animación obtenían una copia por impresora térmica y dibujaban un
personaje ficticio. De esta manera se corregían los defectos y enviaban
una información contínua para su procesamiento.
Una vez obtenido la producción de escenas y dibujos,
las empresas Warner Bros y Future Animation efectuaron la compilación.
Luego, la Sherman Ocaks fue la encargada de escanear y retransmitir la
producción a Cinesiete, quienes realizaron el fotometraje. Para la
incorporación de dibujos, la empresa Cambridge Animation introdujo la
innovación del software Animo, programa que colorea los dibujos
directamente en el ordenador.
Con este software se pueden obtener efectos muy
curiosos. "Las líneas que el artista crea en el dibujo son retrazadas por
el ordenador tras escanearlo, y constituyen los límites de relleno de
colores del dibujo. Se emplean las capacidades de manipulación de paletas
de Animo, para colorear los dibujos con colores planos y brillantes,
característicos de una película estándar animada de siete minutos".
"Con esta tecnología es posible alterar los resultados
ambientales con un par de pulsaciones de ratón, que modifican las
tonalidades de la escena. Una vez conseguido el efecto deseado se
devuelven las líneas originales al dibujo, y se eliminan las que el
ordenador creó, lo que permite conservar la dinámica que la mano alzada
proporciona a la ilustración".
"Todo esto permite acelerar el proceso de entintado
entre cinco y siete veces respecto al método tradicional. Dependiendo de
los casos puede incluso incrementarse esta aceleración. Por ejemplo,
cuando en un dibujo animado se necesita cambiar el color original de las
líneas por cualquier razón, es necesario "raspar" la transparencia,
mientras que Animo lo hace automáticamente" (Space Jam. Cerca de las
estrellas, CD Ware Multimedia, Madrid, Larpress S.A., Nº 29, marzo de
1997: 41).
En la realización de sombras de los dibujos
voluminosos, se dibujaron máscaras para que definieran las zonas
iluminadas de los personajes, que posteriormente fueron perfeccionados por
el software Animo.
Las máscaras utilizadas proporcionan un gran avance:
los personajes creados tenían consistencia, cuerpo y una espacialidad
definidos. Esta incorporación permitió corregir, modificar tamaños,
orientaciones y perspectivas, sin que se altere la producción ni que se
deban realizar nuevamente los dibujos.
La innovación consistió en la utilización de la
tridimensionalidad en la creación de la nave de los Nerdlucks; un pabellón
de baloncesto que se sincronizó con los movimientos de cámara; la creación
del público en el estadio para lo cual se utilizó varios trucos, entre
ellos, la utilización de personas con trajes curiosos y llamativos,
algunos de ellos con una máscara, los que se escanearon y se reubicaron en
el ordenador para situarlos en las butacas; multiplicación de dibujos que
consiguieron el mismo efecto; así como también el escaneo de algunos
movimientos de Michael Jordan, que en el filme dan la sensación de ser,
por momentos, un dibujo animado, entre otros.
1.13. EL SONIDO
La incorporación del sonido al cine produjo cambios
radicales, tanto en el modo de producción de las películas como en sus
estéticas. Si bien los géneros que más se beneficiaron con la utilización
de este recurso fueron los que buscaban aproximarse a la realidad (el
melodrama, por ejemplo), los dibujos animados supieron sacar buen provecho
de este adelanto.
El sonido, generalmente, era utilizado para los
diálogos y, sobre todo, para acentuar los gags visuales y hacerlos más
expresivos y graciosos. Sin embargo, coordinar la imagen y el sonido es
una tarea más compleja de los que parece al ver un filme animado (Ver
además: Capítulo I. Acerca del dibujo y sus lenguajes/Cine de dibujos
animados).
A partir de la idea original se elabora una banda
sonora con los diálogos y una vez pasada a una hoja de exposición, sirve
como referencia para todos los aspectos del filme. El diálogo, en
particular, se separa en unidades fonéticas que son cronometradas y
coordinadas con el número de fotogramas por segundo que se emplean,
considerando que hay 2 fotogramas por cada 1/24 de segundo.
También la música se ajusta, en este primer paso, como
anotación visual de los compases en las mismas hojas de exposición. Recién
entonces se realiza un primer esbozo de los dibujos que se cronometra con
la banda de sonido. Cuando este esbozo es aprobado, comienza el proceso
definitivo de animación. Se mezclan las bandas, efectos, diálogos y música
en una única copia magnética, con indicaciones para coordinarla con la
imagen. En una última etapa, la banda sonora se incorpora a la copia en
celuloide y la película queda lista para ser proyectada.
El primer dibujo animado sonorizado fue producido en
1928 por los Estudios Disney. Se trató de Steamboat Willie (El Vapor
Willie), donde aparecía el ratón Mickey. Este personaje había aparecido en
un solo filme mudo: Plane Crazy (El Ratón Volador), pero lo había hecho
con el nombre de Mortimer (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/La
identificación del espectador con el filme).
En 1929, el mismo Estudio produjo la primera de las
Silly Symphony (Sinfonías Tontas), que buscaban distanciarse de la
producción de otros estudios de animación. En las Sinfonías Tontas, los
personajes se relevaban de una película a la otra, pero guardaban una
relación estrecha entre música e imagen.
Esa conjunción entre sonido e imagen fue utilizada en
el largometraje Snowhite and The Seven Dwarfs (Blancanieves y Los Siete
Enanitos, Walt Disney, 1937). En esa película y en todas las que le
siguieron, incorporó canciones interpretadas directamente por los
personajes que formaban parte de la historia.
La producción de los Estudios Disney es un ejemplo de
cómo se capitalizaron los cambios para ser puestos en función de la
historia. Fantasía (1942) fue el primer intento en largometraje de
utilizar varias pistas de sonido de lectura simultánea, muchos antes de
que el método se popularizara. La idea central consiste en interpretar a
la música por medio del dibujo animado, tal como había ocurrido en los
primeros cortos, pero con aspiraciones mucho mayores. Se buscaba
constantemente nuevos caminos para las películas. Si Pinocho fue uno de
los mejores logros, Fantasía era uno de los que no se acercaron tanto a
sus objetivos. En esta última película se estilizó la figura de Mickey
Mouse en el tema El Aprendiz de Brujo. El resultado fue una sucesión de
episodios animados a partir de fragmentos clásicos: Bach, Stravinsky,
Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves intervenciones de una partitura
compuesta especialmente para el filme. Es difícil asegurar por qué la
película fracasó en lo que a público se refiere. Tenía elementos para ser
un suceso: una animación impecable, una desprejuiciada dirección artística
y música de altísima calidad. Es probable que el público no estuviera
preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y los hipopótamos
bailar La danza de las horas; o que la representación de la Tocata y Fuga
en Re menor de J. S. Bach fuese demasiado abstracta. A pesar de todo,
Fantasía fue una propuesta audaz para la época, pero la actitud vacilante
de Disney frente a la música clásica le restó fuerza. Se estrenó con 82
minutos en lugar de los 126 originales. Se complementaba con un western y,
aun así, no tuvo éxito.
Desde las primeras películas sonoras y en forma
creciente, el sonido se convirtió en una parte fundamental de cada filme.
Los adelantos tecnológicos –desde las pistas múltiples hasta el sistema
Dolby– acompañaron a los adelantos en materia de imagen, logrando
resultados de altísima calidad.
1.14. EL COLOR
Desde el comienzo del cine, distintos técnicos y
realizadores intentaron capturar los colores en la película de celuloide,
tanto en cine como en fotografía. Tradicionalmente se desarrollaron tres
formas principales de colorear película fotograma a fotograma: el pintado
o entonado con anilinas que le daba un solo tono y uniforme, la adición de
un color mediante el uso de un filtro frente al proyector y el substractum
que coloreaba imágenes ya registradas. En cualquiera de estos casos, los
resultados distaban de ser satisfactorios.
En 1906 es registrado el primer sistema para colorear
película virgen: el KINEMACOLOR, un procesamiento británico que entonaba
todos los fotogramas de un mismo color. Este sistema de bicromía se
fundaba en el uso de los tonos: rojo-anaranjado o azul-verdoso.
Pero recién hacia 1920, fue posible emplear la
tricromía, lo cual permitió copiar los colores reales, incluso en tomas
exteriores. El sistema fue desarrollado por dos norteamericanos Herbert
Kalmus y Daniel Comstock, quienes, tras una exitosa experiencia con la
coloración en bicromía, decidieron fundar la Technicolor Researchs Inc.
con el fin de industrializar los sistemas de coloreado. A pesar de los
buenos y costosos resultados obtenidos con la bicromía, las limitaciones
eran importantes: sólo podían rodarse escenas en estudio, pues el color se
obtenía pintando los decorados y extendiendo una emulsión de un color
sobre una cara de la película y de otro sobre la cara opuesta.
En los años siguientes, la experimentación se
diversificó y sólo se consiguieron resultados satisfactorios cuando se
logró adosar un prisma a la cámara que descomponía la luz en tres colores
básicos (verde, rojo y azul), cada uno de los cuales se imprimía sobre la
emulsión que lo registraba. La mezcla de colores, que se percibe en el ojo
humano, se logra a partir del fenómeno de la resistencia retiniana.
Una de las primeras películas en utilizar esta técnica
fue Flowers and Trees (Flores y Arboles, 1932), correspondiente a la serie
de las Sinfonías Tontas de Walt Disney. En los años siguientes, tanto los
Estudios Disney como las otras compañías dedicadas a la producción de
películas animadas adoptaron el TECHNICOLOR y lograron excelentes
resultados (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/La identificación
del espectador con el filme).
Los primeros experimentos creados con ingenio y un
escaso número de materiales, han permitido que evolucionara una técnica
emparentada, a su vez, con los efectos especiales, que con el tiempo llegó
a ser autónoma para la creación de los dibujos animados. Los alcances son
ilimitados y permiten introducir nuevos elementos y su complementación con
los anteriores.
Los precursores: Georges Mèliés, Émile Cohl, Earl Hurd,
Estudios Disney, Norman McLaren, Luis R. Bras, entre otros, han trazado un
camino y vaticinaron un brillante porvenir. Este recorrido permite
analizar al género de dibujos animados en su comportamiento específico con
la técnica, que es la base fundamental para toda creación artística.
CAPÍTULO III
LA REPRESENTACIÓN ABSTRACTA
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