Fuente Enoff
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Nace el Guión
En 1897, a solo dos años de las primeras presentaciones públicas del
cinematógrafo de los hermanos Lumiére y a tres años de las exhibiciones
del kinetoscopio de Edisón, la empresa productora Biograph contrataba al
periodista Roy L. McCardell, a quien le encargaba la elaboración de ideas,
historias y sinopsis destinados a la producción de los filmes de entonces,
compuestos por planos fijos que rara vez superaban un minuto de duración.
El sueldo de los primeros guionistas norteamericanos era de cinco a quince
dólares por proyecto. Se encargaban de definir un tema, estructurarlo en
breves escenas mímicas, capaces de ser registradas por la cámara.
Describían la acción física de los personajes, sus sentimientos y el
ambiente donde todo ocurría.
Ya por entonces, se consideraba que el guión era una descripción verbal
sucinta de la acción dramática, separada plano por plano para racionalizar
la producción. El proyecto incluía los títulos que intercalaban entre las
imágenes y estaban encargados de aclarar el contenido global del dialogo
de los personajes y otros comentarios necesarios para situar a la
audiencia en el contexto de la historia.
Si había por ese entonces alguien a quien
pudiera denominarse "autor" de cine, era el Productor (Thomas Ince o Hal
Roach en los Estados Unidos o los hermanos Pathé o Gaumont en Francia). El
productor mantenía control absoluto sobre su película, eligiendo el tema,
el reparto; también designaba al escritor y el director; e incluso
efectuaba personalmente el montaje, etapa final de la producción
cinematográfica donde la obra adquiría su forma definitiva.
Hacia el comienzo de la primera guerra
mundial, apenas veinte años después del nacimiento del cine, ya se había
establecido la división del trabajo que ha persistido entre guionistas,
directores, y por sobre todo, los productores. El productor Thomas Ince
fue uno de los primeros en advertir la conveniencia de elaborar un guión
bastante detallado, herramienta que le permitía controlar a distancia el
proceso de producción de varios filmes simultáneamente.
Con la llegada del cine sonoro, a partir de
1927, el guión adquirió mas importancia aun, en detrimento de la
improvisación que reinaba en el cine mudo. Resultaba más necesario que
antes conocer previamente los diálogos, para evitar incoherencias entre un
plano y otro de la misma escena o entre diferentes registros del mismo
material; también era urgente definir el aporte de la música y en
especial, el aporte de los recursos sonoros, propios del lenguaje
audiovisual.
Es así como el avance tecnológico del cine,
pero mas aun, el desarrollo de un lenguaje propio, definen, alrededor de
1930, el formato del guión cinematográfico que hoy conocemos. El guión
nace como una herramienta de trabajo, surge por necesidad antes de que por
arte. Algo paradójico, ya que el guión es, hoy en día, la primera etapa de
un complejo proceso de producción, donde la calidad del guión es, en la
mayoría de los casos, el único factor que determina si una historia llega
a convertirse en obra cinematográfica.
El Paradigma
Un paradigma está compuesto por principios,
no reglas. Donde una regla obliga, un principio sugiere. Es indispensable
reconocer que un buen guión no es aquel que copia la estructura de una
película exitosa, sino más bien un excelente guión es aquel que está
correctamente elaborado usando los principios del arte cinematográfico, en
especial aquellos propios del lenguaje audiovisual... el guión. Los
escritores ansiosos y con poco experiencia siguen las reglas, mientras que
escritores rebeldes y con poca disciplina las rompen. Sólo verdaderos
artistas logran ser maestros de la forma. Aquellos son los guionistas de
profesión.
El siguiente paradigma está compuesto por formas pertenecientes a la
historia universal. No es una formula. Es una guía. Es el consejo de
muchos sabios, el legado de nuestros ancestros.
Estructura Aristotélica
Fue Aristóteles, quien en su Poética,
expuso las bases de la estructura dramática que siguen siendo válidas hoy
en día. Él fue el primero en descubrir, analizar, y exponer las partes de
una obra dramática, como por ejemplo la teoría de los tres actos.
Los tres actos
Los tiempos de duración que aparecen en el
paradigma son tiempos estadísticos, ya que un largometraje suele durar
entre 90 y 120 minutos. Los tiempos indicados en el modelo anteriormente
señalado sirven como ejemplo si la historia es de 120 minutos, si fuera
inferior o superior, los tiempos se verían afectados para acomodar la
historia en cuestión. Así podemos decir que los actos suelen durar
aproximadamente: planteamiento: un cuarto de la duración total; conflicto:
la mitad de la duración total; resolución: un cuarto de la duración total.
En otras palabras, Acto 1 = ¼, Acto 2 = ½, Acto 3 = ¼.
Acto I
Planteamiento: El primer acto es aquel que
crea la historia, nos dice de que se trata. Por lo general, el primer acto
comienza mostrándonos quien es el protagonista y que su vida es
completamente normal, hasta que ocurre un hecho que rompe esa normalidad.
Ese hecho está en el primer acto y se denomina el gancho dramático. El
gancho dramático obliga al protagonista a reaccionar, tiene que volver su
vida a la normalidad. El "como" vuelve su vida a la normalidad es de que
se trata la película. Por eso el primer acto tiene como objetivo plantear
la historia. Al mismo tiempo, para reforzar la decisión que tomo el
protagonista, es necesario incluir otro gancho dramático un poco después
del primero. De esta forma, la reacción del protagonista a los ganchos
dramáticos, y por ende la película, será vista como lógica y aceptada
unánimemente por el espectador. Sin los ganchos dramáticos no habrá
historia, ya que la vida del protagonista seria completamente normal y
aburrida.
" SC-0: Es la primera escena real de la
película y generalmente nos da el tema de ésta. Es importante elegir
escenas fuertes, que no necesariamente impliquen acción, pero que
involucren al publico cuanto antes. Al mismo tiempo es necesario que se
empiece a contar la historia desde la escena inicial, o incluso pueda que
la resuma de forma simbólica. Diversos estudios han demostrado que existe
una resistencia natural por parte del publico ante una nueva historia,
mostrándose escéptico hacia el mundo de ficción que se le presenta. Para
destruir ésta resistencia, el guionista cuenta con tres herramientas para
empezar la escena de apertura, lo cual depende directamente de la historia
que se va a contar y cómo revelaremos la información. Los tres recursos
son: misterio, acción, y exposición. El cómo revelamos la información es
el componente básico del guión cinematográfico, creando impulso o "momentum".
El guionista revela informaciones parciales que suscitan interrogantes en
el publico, lo cual estimula su interés en una dirección siempre hacia
delante.
" Gancho Dramático 1 (GD 1): Está dentro
los primeros diez minutos de la película. Es el momento preciso que
radicalmente rompe el equilibrio en la vida del protagonista, creando así
una necesidad. El protagonista DEBE reaccionar al gancho dramático porque
debe suplir una necesidad. ¿Cómo reacciona? De eso se trata la película...
" Gancho Dramático 2 (GD 2): Se define por
aquella escena que nos conduce de forma dramatúrgicamente lógica al 1er
Punto de Giro y se ubica diez minutos después del Gancho Dramático 1.
" 1er Punto de Giro (PG 1): En una primer
acercamiento, es aquella escena que nos conduce directamente al segundo
acto, es decir al conflicto. Es el ultimo elemento del planteamiento y el
primero del conflicto. El Punto de Giro es aquella escena que hace girar
la historia en una nueva e inesperada dirección. Por lo general, es algo
que el protagonista se hace consciente a la vez que el publico, es tanto
una sorpresa para el protagonista como para el publico. El conflicto es la
consecuencia directa de la decisión que toma el protagonista en el Punto
de Giro. Este evento debe darnos el suficiente impulso para empujarnos con
fuerza al segundo acto y mantener un interés fuerte hasta el próximo punto
de impulso.
Acto II
Conflicto: El segundo acto es aquel donde
el protagonista intenta poner su vida en normalidad, intenta deshacer los
ganchos dramáticos. Durante la duración del segundo acto, vemos como el
protagonista "lucha" contra varios "oponentes". Ésta lucha crea la Ley de
Conflicto: Una historia solo puede avanzar hacia delante a través de
conflicto, el cual es la esencia de la historia; sin un conflicto, la
intensidad dramática de una historia seria plana, por lo que es necesario,
para producir catarsis en el publico, un conflicto. Y ya que una historia
es drama, y lo que el guionista busca es creer intensidad dramática, es
necesario que el conflicto este bien elaborado, por lo que el segundo acto
es de suma importancia. El Segundo Acto es el conflicto central y como el
protagonista intenta resolverlo. Esa es su "lucha".
" Primera Pinza (PZ 1): La Pinza es un
punto de estructura descubierto por Syd Field, generalmente suele ser una
secuencia que nos da temáticamente el contexto dramático del Acto IIA. La
pinza sencillamente nos comunica el tipo de conflicto que tenemos de forma
clara, por eso suele ser una secuencia, más que una escena en si, al estar
unida por la idea del contexto dramático.
" Punto Medio (PM): Al analizar el gráfico,
podemos visualizar que el segundo acto es dividido en: Acto II A y Acto II
B. ésta división se debe a que el segundo acto es el mas importante del
filme y al mismo tiempo, el mas difícil en escribir, ya que su duración es
de 60 minutos, el doble que los otros actos. Es por eso que se ha podido
definir un Punto Medio justo en la mitad del segundo acto que logra
dividirlo en dos unidades, cada una con su propia estructura y incluso
temática. El punto medio es un incidente que enlaza el contexto del Acto
IIA y lo vuelca al Acto IIB, por ello suele ser una secuencia y contener
un punto de giro. El punto medio ha de tener fuerza dramática e impulso ya
que ha de reorientar la constelación de fuerzas del conflicto hacia el
Acto IIB. El Punto Medio tiene que tener mayor intensidad dramática que la
pinza 1, y si bien la pinza 1 no tiene que ser un punto de giro, el Punto
Medio nos debe llevar de un contexto al otro y de alguna forma implícita o
explícita tiene que provocar el suficiente cambio.
" Segunda Pinza (PZ 2): La Pinza 2 cumple
el mismo rol que la Pinza 1, pero ahora en función del Acto IIB. Por lo
tanto tiene las mismas características estructurales, solo que nos indica
otro contexto.
" 2° Punto de Giro (PG 2): El Punto de Giro
2 nos impulsa directamente hacia la resolución. Es la primera pista que
nos indica la solución a los abonos e interrogantes que hemos planteado a
lo largo del primer y segundo acto. Como función, el Punto de Giro 2
invierte la tendencia de enredo hacia el desenredo. Aun así, el Punto de
Giro 2 ha de aportar impulso, indicando la dirección o meta final de la
historia, sin dar a entender el final. Por lo general no plantea nuevas
interrogantes, sino resuelve solo algunas, dejando las más importantes
para el clímax. Hay que aclarar que la historia, al igual que el primer
punto de giro, toma una dirección inesperada, lo que debe ser lo
suficientemente fuerte para impulsarla directamente hacia el clímax,
aumentando aun más el nivel dramático.
Acto III
Resolución: Resolver significa encontrar
una solución; explicar o aclarar; descomponer en elementos o partes. No es
el final de la historia, es la solución del guión. ¿Qué le pasa a su
protagonista? Es en el tercer acto donde se encuentra el clímax y la
ultima escena de la historia, a los que el guión ha ido abonando durante
los dos actos anteriores. A cada acción le corresponde una reacción igual
y de sentido contrario. El tercer acto es donde todo lo que hemos planeado
( en ingles "setup"), se resuelve ("payoff"). Es la suma de la lógica del
guión y de la historia.
" Clímax: Es el punto con mayor intensidad
dramática de la historia. La definición anteriormente expuesta no se
refiere a una escena donde suceden muchas cosas, sino a una escena que
tiene mucho significado. Existe una revolución de los valores del
personaje, que van desde lo positivo a lo negativo o viceversa, sin
ninguna ironía.
" SC-F: La escena final es cuestión de vida
o muerte. El resultado final no ha de ser anticipable. Y si es anticipable,
entonces la forma de llegar a él ha de ser sorprendente. Hay tres tipos de
finales posibles que se dividen en dos categorías, finales abiertos o
cerrados. Los finales abiertos son aquellos que aun dejan elementos sin
resolver. No existe un final concreto, el espectador sale de la sala
imaginándose un final, o sea, deja interrogantes sin respuestas. Si el
final es cerrado, convierte a toda la película en un sistema de elementos
cerrados. Todas las interrogantes tienen una respuesta. Los finales
cerrados se subdividen en dos (en lengua popular); finales felices o
finales dramáticos. Para definir cual es el final, estos usualmente
responden a la pregunta: ¿logra el protagonista su objetivo? Si la
respuesta es si, el final es feliz, si la respuesta es no, el final es
dramático. Se recomienda que el final sea una mezcla de todos los
anteriores. Es decir, que la trama principal sea un final cerrado y que
una o dos de las subtramas sean abiertas. Una mezcla perfecta tiene un
efecto prolongado en el espectador, el filme aun sigue en su mente hasta
después de haber salido de la sala de cine.
Conclusión
Pareciera que al leer un articulo como
éste, el hacer cine, o específicamente, el escribir guiones de
largometrajes se traduce en un oficio calculador que deja poco espacio
para la creatividad artística. ¿O podríamos decir que el correcto uso de
las herramientas anteriormente señaladas son lo que convierten el guión en
arte? ¿Acaso las suaves pinceladas de un pintor, el bello movimiento de
una bailarina, y la penetrante voz de un actor no reflejan un manejo
magistral de las herramientas pertenecientes a su oficio? El solo análisis
de cualquier forma artística obliga la creación de ciertos patrones para
"medir" la calidad del arte en cuestión. Todos los grandes artistas han
sido maestros de la técnica propia de su arte. ¿Entonces porque el guión
cinematográfico es discriminado? ¿Será porque de cierta forma la capacidad
artística del director se ve limitada? ¿Entonces cual seria la definición
de una obra artística colectiva?
Primero hay que aceptar que cada forma
artística tiene sus propias herramientas, las cuales un artista debe
manejar de forma perfecta. Los grandes guiones son enormes mecanismos de
relojería perfectamente estudiados, tan perfectos que parece que no están
estudiados. Resultan naturales, pero no lo son. Detrás de estas catedrales
de la dramaturgia se encuentran enormes horas de construcción y
reestructuración, se encuentra una lógica tan consistente, tan bien
construida, que resulta de lo más verosímil y lo que es más importante, da
la sensación de que la historia tenia que ser así. Es un mecanismo de
relojería perfecto, porque por un lado, las cosas tienen que ocurrir de
forma lógicamente predeterminada en la forma que la preparamos y lo que
ocurre está relacionando con lo que abonamos, pero por otro lado nos tiene
que sorprender. Al ver una gran película por segunda vez, nos admiramos
aun más de lo bien que todo está abonado y luego resuelto. Al haber visto
antes la historia una vez, somos más conscientes de cómo se ha puesto ese
mecanismo de relojería a funcionar y de cómo engaña al publico.
El cine es contar una historia, y al ser
una historia estilizada, que pretende provocar la catarsis, la lógica es
la herramienta del guionista. Es así como nace el oficio del guionista,
una profesión especializada dentro del cine, que cuenta con herramientas
propias para contar una buena historia. Es así como el guión es la
película, lo cual define al guionista como artista
Patricio E. Puga
Licenciado en
Comunicación Audiovisual, guionista de cortometrajes y largometrajes
Productor de spots publicitarios y asistente de dirección de vídeo clips
Diplomado en Escritura Audiovisual con Mención en Dramaturgia, Pontificia
Universidad Católica de Chile